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/ Aminet 19 / Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso / Aminet / gfx / edit / Textimages.lha / textimages_3.70 / peindre / aide next >
Text File  |  1997-03-16  |  90KB  |  1,920 lines

  1.              VARIABLES/COULEUR/couleur¹ == touche Ad + K
  2.  
  3. but: Fixer la couleur de travail (par défaut: couleur N° 1).
  4.  
  5. -->  La palette de 8, 16, 32,..., 256 valeurs disposées par ran-
  6. gées de 8 s'ouvre sous le pointeur. Un rectangle bicolore noir
  7. et blanc signale la valeur courante. 
  8. CLIQUEZ la couleur de votre choix...
  9.  
  10. attention: Si le drapeau DIRECT est actif, la couleur sous le
  11.            point 1 est alors directement saisie.»»
  12.             VARIABLES/COULEUR/color 3D == touche Ad + ç
  13.  
  14. but: Regrouper des couleurs susceptibles d'entretenir des
  15. rapports hiérarchiques, puis choisir une de ces couleurs,
  16. pour une esquisse sur fond de COULEUR 0 (couleur écrasante),
  17. comptant autant de niveaux qu'il y a de plans.
  18. -->  Ces couleurs hiérarchisées sont choisies sur la palette
  19. normale, puis s'ouvre une palette ordonnée de gauche à droite
  20. par priorité croissante, avec un bouton pour [RECOMPOSER] et
  21. un bouton [2D] pour rendre aux couleurs leur effet normal.
  22. rem: Pour fonctions à base de : Draw, PolyDraw, RectFill, Text,
  23. DrawEllipse, etc...UNIQUEMENT (application de SetWriteMask).»»
  24.             VARIABLES/BROSSE == touche Ad + B
  25.  
  26. but: Dimensionner la brosse à l'aide d'un curseur 2d.
  27.  
  28. -->  Ces dimensions seront observées par quelques actions.
  29.      Ex: tracé libre, VARIETES/Tomcat, VARIETES/franger...
  30.  
  31. résumé: la taille (1 x 1) est le plus fréquemment en vigueur.
  32. Quelques actions tiennent compte d'autres tailles, et quelques
  33. autres acceptent de prendre le CLIP comme brosse.»»
  34.             VARIABLES/MOTIF/ligne == touche Ad + L
  35.  
  36. but: Fixer le motif de ligne courant (par défaut, le N° 1).
  37.  
  38. -->  Le programme en offre 8, présentés dans un sélecteur
  39. doté de boutons mutuellement exclusifs (boutons radio).
  40. Cliquez le bouton correspondant au motif que vous souhaitez
  41. utiliser. Les actions utilisant les primitives graphiques
  42. de base Draw() et PolyDraw() en tiendront compte.
  43.  
  44. attention: Avec certaines trames, l'effet de certaines actions
  45.             peut devenir tout simplement invisible !»»
  46.             VARIABLES/MOTIF/surface == touche Ad + S
  47.  
  48. but: Choisir le motif de remplissage courant (par défaut, c'est
  49. le premier, le motif plein).
  50.  
  51. -->  Le programme en offre 7, présentés dans un sélecteur.
  52. Cliquez votre choix. Il sera utilisé pour les objets pleins,
  53. mais aussi par VARIETES/Tomcat et VARIETES/vaporiser si la
  54. taille de brosse est supérieure à: 1 x 1.
  55.  
  56. rem: Quand vous aurez défini - par ZONE, ALEA, ou DESSIN - le
  57.      motif de surface N° 8, celui-ci sera ajouté au sélecteur.»»
  58.             VARIABLES/SURF_8/zone 1-2
  59.  
  60. but: Prendre la zone 1-2 pour définir le motif de surface N° 8.
  61.  
  62. -->  La zone 1-2 doit mesurer:
  63.      LARGEUR = 16 pixels.
  64.      HAUTEUR = 2, 4, 8, 16 ou 32 pixels.
  65. PEINDRE saisit tous les plans (motif MULTIcolore), ou le plan
  66. N° 1 seul (MONO) - un requester vous permet d'en décider...
  67.  
  68. rem: Seul l'acteur SPECIAL/FILL utilise le motif MULTICOLORE.»»
  69.             VARIABLES/SURF_8/alea
  70.  
  71. but: Définir la trame de surface N° 8 par tirages aléatoires.
  72.  
  73. -->  Dans une fenêtre, des trames aléatoires sont proposées.
  74. Le gadget [NOUVEAU] relance les dés.
  75. Le gadget [RETENIR] quitte et enregistre le motif en tant que
  76. (nouveau) motif N° 8.
  77. Le gadget [ANNULER] quitte sans enregistrer le motif.
  78.  
  79. rem: 2 BOUTONS permettent de changer les couleurs du motif.
  80.      Celui-ci peut être retenu MONOCOLORE ou MULTICOLORE.»»
  81.             VARIABLES/SURF_8/dessiner
  82.  
  83. but: Créer la trame de surface N° 8 en la dessinant dans une
  84. fenêtre qui permet 5 hauteurs: 16, 8, 4, 2 et 32. Si un motif
  85. N° 8 MONOCOLORE existe déjà, il est automatiquement repris.
  86. -->  Le dessin se fait à la souris, bouton gauche pressé...
  87. Le pointeur inverse les pixels, c'est donc simultanément un
  88. crayon et une gomme. 
  89. [VOIR] visualise le motif dessiné, [RAZ] efface votre dessin.
  90. [ANNULER] quitte sans enregistrer le motif, cependant que [OK]
  91. quitte et enregistre.
  92. rem: Le motif ainsi créé est MONOCOLORE.»»
  93.             VARIABLES/ANGLE/radians
  94.  
  95. but: Fixer une valeur d'angle utilisable par des acteurs tels:
  96.      OBJETS/arc, GEOMETRIE/rotation, etc...
  97.  
  98. -->  Ici, l'angle est estimé en radians >= 0. Si vous entrez
  99. une valeur >= 2 PI, elle sera évaluée modulo 2 PI.
  100.  
  101. rem: En mode DIRECT, l'angle est donné par les points 1 et 2.
  102. On a -- 1 étant l'extrémité de l'aiguille et 2 le centre --
  103. 3 heures = 0 ou 2 PI, 6 heures =  PI / 2, 9 heures = PI.
  104. Le sens HORAIRE - antitrigonométrique - est la règle.»»
  105.             VARIABLES/ANGLE/degrés == touche Ad + A
  106.  
  107. but: Fixer une valeur d'angle utilisable par des acteurs tels:
  108.      OBJETS/arc, GEOMETRIE/rotation, etc...
  109.  
  110. -->  Ici, l'angle est compris en degrés >= 0. Si vous entrez
  111. une valeur >= 360, elle sera évaluée modulo 360.
  112.  
  113. rem: En mode DIRECT, l'angle est donné par les points 1 et 2.
  114. On a -- 1 étant l'extrémité de l'aiguille et 2 le centre --
  115. 3 heures = 0° ou 360°, 6 heures = 90°, 9 heures = 180°, etc..
  116. C'est le sens HORAIRE qui prévaut.»»
  117.             VARIABLES/ANGLE/grades
  118.  
  119. -->  Voyez les articles ANGLE/degrés et ANGLE/radians !
  120. L'unité est ici le grade, unité agréable à utiliser car
  121. en accord avec le système décimal...
  122.  
  123. rappels: 100 grades = un ANGLE DROIT
  124.          200 grades = un DEMI-TOUR
  125.          400 grades = un TOUR»»
  126.             VARIABLES/MESURE == touche Ad + µ
  127.  
  128. but: Fixer une mesure de distance >= 0., pour des acteurs tels:
  129.      GEOMETRIE/jalonner, GEOMETRIE/angle droit, etc...
  130.  
  131. -->  Cette mesure s'estime en unités égales à la longueur d'un
  132. pixel. Ainsi, une fenêtre haute-résolution standard mesure
  133. 640 × 512, alors qu'elle ne compte que 256 pixels en hauteur.
  134. N'oubliez pas que le ratio LONGUEUR/HAUTEUR d'un pixel peut
  135. être théoriquement modifié par la variable ASPECT.
  136.  
  137. rem: En mode DIRECT, la mesure est prise sur la distance 1-2.»»
  138.             VARIABLES/CLIP/masque == touche Ad + M
  139.  
  140. but: Créer un MASQUE pour cacher certaines couleurs du CLIP.
  141. Le drapeau MASQUER est automatiquement activé, ce qui rend le
  142. masque IMMEDIATEMENT AGISSANT.
  143. -->  Créez une liste de couleurs par CLICS successifs ou par
  144. délimitation de BLOC(s), enfin cliquez [oui] ou [non].
  145. Avec [oui], les couleurs cliquées seront masquées.
  146. Avec [non], ces couleurs seront NON masquées, le masque
  147. s'appliquant aux autres. Si aucune couleur n'a été cli-
  148. quée, LA PALETTE ENTIERE sera masquée ou non.
  149. erreurs possibles:  pas de CLIP, ou mémoire CHIP insuffisante.»»
  150.             VARIABLES/CLIP/clip == touche Ad + C
  151.  
  152. but: assigner une zone de l'image à la variable CLIP.
  153. mode DIRECT: capture instantanée de la zone 1-2.
  154.       Sinon: une interaction fixe la zone à capturer.
  155. -->  Ce cliché peut être sauvé par ECRITURE/ECRIRE clip. 
  156. CLIP/MASQUE permet d'occulter certaines couleurs du CLIP.
  157. CLIP/Néocolor permet de transmuter les couleurs du CLIP.
  158. CLIP/Inversion retourne le CLIP [et son MASQUE].
  159. CLIP/Multiplie permet de l'agrandir/rétrécir [MASQUE inclus].
  160. CLIP/Stocker & Extraire gèrent un STOCK (capacité: 15 clips). 
  161. CLIP/Brillance modifie l'intensité HAM des pixels.»»
  162.             VARIABLES/CLIP/Néocolor
  163.  
  164. but: TRANSMUTER telle couleur du CLIP en telle autre couleur
  165. (nombre de transmutations simultanées sans limite).
  166. -->  Dans la palette CLIQUEZ une couleur 'origine', CLIQUEZ une
  167. couleur 'destination' ; répétez cette liaison en 2 temps autant
  168. de fois qu'il y a de couleurs à changer, et cliquez sur [OK]...
  169. Dans tout le BitMap du CLIP, les pixels de couleur 'origine'
  170. sont alors repeints dans la couleur 'destination' respective.
  171.  
  172. comparez: avec l'acteur COULEURS/Néocolor qui, en mode DIRECT,
  173.           fait le même travail sur la zone 1-2 du dessin !»»
  174.             VARIABLES/CLIP/Inversion == touche Ad + I
  175.  
  176. but: Inverser - sens horizontal ou vertical - le CLIP et son
  177. éventuel MASQUE.
  178.  
  179. Notez que CLIP/Brillance et CLIP/Néocolor ne touchent pas au
  180.       MASQUE. A vous de le redéfinir si besoin !»»
  181.             VARIABLES/CLIP/multiplier == touche Ad + *
  182.  
  183. but: AGRANDIR ou RAPETISSER le CLIP horizontalement et/ou
  184. verticalement. Si un MASQUE existe pour ce clip, il subira un
  185. changement de taille identique !
  186.  
  187. -->  Les facteurs X (horizontal) et Y (vertical) sont entrés
  188. successivement (une valeur < 1.0 produira un rapetissement).
  189. Le CLIP peut aussi être multiplié par: POLYPOINT/polycourbe.
  190.  
  191. rem: les dimensions du CLIP ne peuvent excéder celles de
  192. la fenêtre de DESSIN.»»
  193.             VARIABLES/CLIP/stocker == touche Ad + J
  194.  
  195. but: Ajouter le CLIP courant [et son MASQUE] au STOCK, un
  196. espace pouvant recevoir jusqu'à 15 CLIPS.
  197.  
  198. -->  Vous serez invité à choisir un NOM (facultatif). Le CLIP
  199. sera inscrit sous ce NOM, avec la PRIORITE -20, l'état ACTIF ou
  200. non du MASQUE sera également mémorisé. 
  201. A propos du STOCK: il peut être vaporisé (VARIETES/vaporistock),
  202. détruit (ABANDON/stock), diminué d'un élément (CLIP/extraire).
  203. rem: ce stockage vide ou non la variable CLIP selon que
  204.      vous pressez [Stocker] ou [Copier] !»»
  205.             VARIABLES/CLIP/extraire == touche Ad + X
  206.  
  207. but: Retirer un des CLIPS précédemment stockés ou sa COPIE.
  208. Cela devient le [nouveau] contenu de la variable CLIP.
  209.  
  210. -->  La liste du STOCK apparaît, donnant pour tout article:
  211. nom, priorité, existence et position d'un éventuel MASQUE.
  212.       M: un masque existe        #M: ce masque est activé.
  213. La PRIORITE est destinée à VARIETES/vaporistock (qui permet
  214. de la modifier).
  215. Attention: le contenu actuel de la variable CLIP sera
  216.            écrasé sans prévenir !»»
  217.             VARIABLES/CLIP/Brillance
  218.  
  219. but: AUGMENTER ou ATTENUER l'intensité des pixels HAM du CLIP. 
  220. Cet acteur est donc uniquement disponible en mode HAM, et son
  221. activation n'a de sens que si le CLIP contient des couleurs de
  222. numéro > 15 (HAM6) ou > 63 (HAM8).
  223. Le travail implique un examen pixel par pixel, il n'a donc pas
  224. la vitesse de CLIP/Néocolor !
  225.  
  226. Détails: voyez l'acteur COULEURS/Brillance qui, en mode DIRECT,
  227.          fait le même travail sur la zone 1-2 du dessin !»»
  228.             VARIABLES/TEXTE/fonte == touche Ad + F
  229.  
  230. but: [Rechercher les fontes disponibles], choisir et charger
  231. une fonte qui sera LA FONTE courante.
  232.  
  233. -->  [PEINDRE scrute le(s) répertoire(s)  assigné(s) à FONTS:], 
  234. ouvre un sélecteur à travers lequel on circule grâce aux touches
  235. CURSEUR. Lorsque le curseur atteint la fonte désirée, pressez la
  236. touche RETURN (ou ENTER). La fonte est alors chargée.
  237. rem: Elle sera utilisée par VARIETES/écris TEXTE et DAZIBAO.
  238. Dans ce dernier cas, une fonte NON PROPORTIONNELLE -- affichée
  239. en GRAS -- est préférable.»»
  240.             VARIABLES/TEXTE/texte == touche Ad + $
  241.  
  242. but: Saisie de 80 caractères au plus. Ces caractères formeront
  243. la variable TEXTE, vide au lancement du programme.
  244.  
  245. -->  Un gadget de chaîne s'ouvre. Transformez-vous en dactylo !
  246.      RAPPELS: Amiga droite + X = REZERO.
  247.               Amiga droite + A = ANNULER modifications.
  248.               (SHIFTed) CURSEURS, DEL, BACKSPACE, etc..
  249. Si la chaîne entrée est non vide, vous pourrez l'ajouter à votre
  250. dessin par: VARIETES/écris TEXTE == touches V,$»»
  251.             VARIABLES/TEXTE/stylmod == touche Ad + Y
  252.  
  253. but: Fixer le style et le mode en vigueur lors de l'affichage de
  254. la chaîne TEXTE. Par défaut: style NORMAL & mode JAM¹.
  255.  
  256. -->  Les réglages se font dans une fenêtre où les valeurs
  257. courantes sont indiquées par 2 séries de boutons radio.
  258. JAM¹/INV¹ = texte/fond dans la couleur courante.
  259. JAM² = JAM¹ + fond peint dans une couleur secondaire.
  260.  
  261. rem: Si vous travaillez momentanément avec une COLOR 3D, le
  262.      mode JAM² ne sera pas pris en compte.»»
  263.             VARIABLES/ASPECT
  264.  
  265. but: Sert à fixer le rapport LARGEUR/HAUTEUR d'un pixel.
  266.  
  267. -->  La valeur par défaut (1. en basse résolution, .5 en haute)
  268. permet aux opérateurs 'cercle' de produire des ronds, non des
  269. ovales. Si tel n'était pas le cas, réglez votre moniteur !
  270. Faire dévier ASPECT de sa valeur par défaut permet de moduler
  271. l'aspect des arcs, cercles, polygones réguliers sans toucher
  272. au moniteur.
  273. Console de réels s'ouvre: [entrez valeur > 0.], pressez RETURN.
  274. RETURN (ou ENTER) seul conservera la valeur courante.»»
  275.             VARIABLES/RESCOURB == touche Ad + §
  276.  
  277. but: Saisir 3 entiers paramétrant les acteurs de courbes tels :
  278.      OBJETS/BOUCLE, POLYPOINT/POLYCOURBE, etc...
  279.  
  280. -->  Ils fixent: ¹/ la courbure.
  281.                  ²/ la résolution.
  282.                  ³/ la densité (résolution en mode CLIP).
  283. COURBURE: les tracés sont anguleux à partir de 300.
  284. RESOLUTION: plus l'entier est grand, plus vos tracés seront
  285. denses et gracieux, mais la lenteur s'ensuivra.
  286. rem: Valeurs initiales: 200, 192 et 48.»»
  287.             FONCTIONS/dazibao == touche Ad + D
  288.  
  289. but: Passer en mode texte en confiant momentanément la fenêtre
  290. de dessin au gestionnaire de console. Utile pour confectionner
  291. une image où le texte occupe une grande place.
  292.  
  293. -->  On dactylographie sur le dessin courant, dans la fonte
  294. VARIABLES/FONTE. Le curseur peut être bougé avec les TOUCHES
  295. CURSEUR, TAB, ENTER ou un CLIC de souris. BACKSPACE annule
  296. le caractère précédent. Un MENU permet de modifier les cou-
  297. leurs, le style, la fonte, l'en-tête, l'interligne, ...etc.
  298. préférez: les fontes NON PROPORTIONNELLES (listées en GRAS).»»
  299.             FONCTIONS/LECTURE/lire
  300.  
  301. but: (Re)lecture de l'image de nom courant.
  302.  
  303. -->  Cet article du menu FONCTIONS n'est disponible que si
  304. un nom de fichier courant est connu du programme.
  305. Sinon, utilisez 'LIRE dans' pour initialiser un tel nom.
  306.  
  307. rem: Si le drapeau 'skip RGB' est actif, les données de palette
  308.      et ordres Copper seront ignorés.»»
  309.             FONCTIONS/LECTURE/lire dans
  310.  
  311. but: Lecture dans un ILBM dont PEINDRE va requérir le nom
  312.      (la asl.library est ici mise à contribution).
  313.  
  314. -->  Cet article est toujours disponible. Le nom du fichier
  315. chargé alors sur votre écran devient le nom de fichier courant.
  316. Par la suite, les actions 'LECTURE/lire' et 'ECRITURE/ecrire'
  317. liront et écriront en prenant ce nom comme nom par défaut.
  318.  
  319. rem: Si le drapeau 'skip RGB' est couramment actif, les données
  320.      de palette et ordres Copper seront ignorés.»»
  321.             FONCTIONS/LECTURE/lire CLIP
  322.  
  323. but: Chargement d'un fichier .clip dont PEINDRE va demander
  324. le nom. Ce CLIP - dont la palette est ignorée - évincera le
  325. CLIP courant. S'il compte moins de Bitplanes que la palette
  326. [de base] en cours, il pourra se placer en QUEUE de palette.
  327. -->  Cette fonction est toujours disponible.
  328. Vous pouvez ainsi récupérer le contenu d'un CLIP précédemment
  329. sauvegardé avec 'ECRIRE/ecrire CLIP'.
  330. rem: Par défaut, seuls les fichiers .clip apparaissent dans le
  331. requester. Pour lire un fichier sans cette extension, changez
  332. le motif (#? au lieu de #?.clip).»»
  333.             FONCTIONS/LECTURE/lire info
  334.  
  335. but: Un nom d'image courant existant, ce sous-menu provoque
  336. l'ouverture d'une fenêtre d'information comme celle que vous
  337. obtenez sur l'écran du Workbench en sélectionnant le menu :
  338. Icônes/Information...
  339.  
  340. -->  Vous pouvez ainsi équiper votre image d'un commentaire,
  341. fixer le bit interdisant son effacement, connaître sa taille
  342. en blocs et octets. Si une icône en dur est disponible, vous
  343. pouvez aussi fixer l'outil par défaut. 
  344. rem: Ce dernier soin incombe normalement au ToolType DEFTOOL.»»
  345.            FONCTIONS/newshell == touche Ad + !
  346.  
  347. but: Disposer momentanément d'une nouvelle console SHELL.
  348. Ce nouveau SHELL ne sera cependant pas parallèle à PEINDRE,
  349. celui-ci restant bloqué tant que le SHELL n'est pas terminé.
  350.  
  351. -->  L'écran où la nouvelle console s'est ouverte passe au
  352. premier plan. Pour retrouver PEINDRE, vous pouvez entrer
  353. <endcli> ou <endshell>. Mais une autre solution est de
  354. presser simultanément les touches CTRL et \.
  355. exemple de commande utile: assign FONTS: df1:fonts (pour lire
  356. ensuite des fontes à partir de DF1:).»»
  357.             FONCTIONS/ECRITURE/écrire
  358.  
  359. but: Sauvegarde (format IFF-ILBM comprimé) de la fenêtre de
  360. DESSIN dans le fichier de nom courant. Une icône est aussi
  361. sauvegardée sauf si NOICON a été spécifié. DEFTOOL permet
  362. de préciser un Outil par Défaut pour cette icône.
  363.  
  364. -->  Cette fonction n'est disponible que si un nom de fichier
  365. courant est connu du programme.
  366. Sinon, utilisez 'ECRIRE dans' pour initialiser un tel nom.»»
  367.             FONCTIONS/ECRITURE/écrire dans
  368.  
  369. but: Sauvegarde dans un fichier dont le nom est requis. La
  370. compression ByteRun1 est employée. Un chunk AUCL est créé si
  371. des données UCOPPER existent. Le fichier recevra une icône
  372. (DEFTOOL peut en préciser l'OUTIL) sauf si NOICON est donné.
  373. -->  Cette fonction est toujours disponible: le nom du fichier
  374. (re)créé alors devient le nom de fichier courant.
  375. Par la suite, les actions 'LECTURE/lire' et 'ECRITURE/écrire'
  376. liront et écriront en prenant ce nom comme nom par défaut.
  377. rem: Si un fichier homonyme existe déjà, un requester vous
  378.      permettra de refuser son écrasement.»»
  379.             FONCTIONS/ECRITURE/écrire clip
  380.  
  381. but: Sauvegarde du CLIP dans un fichier dont le nom est requis
  382.      (si un homonyme existe, vous êtes averti). 
  383.  
  384. -->  Fonction disponible dès qu'un CLIP est défini.
  385. Vous pouvez ainsi le préserver, quel que soit le but auquel vous
  386. le destinez: fragment d'image, alternative à BROSSE, source pour
  387. MOTIF de surface N° 8, etc..
  388. rem: PEINDRE ajoute l'extension .clip, mais ne crée aucune
  389. icône. La palette est incluse dans le fichier, mais 'lire CLIP'
  390. ignore ces données.»»
  391.             FONCTIONS/ECRITURE/ILBM 24bits
  392.  
  393. but: Sauver l'image courante dans un fichier IFF-ILBM 24 bits.
  394. Chaque composante (RVB) disposant de 8 bits pour s'exprimer,
  395. un tel fichier peut contenir: 256³ = 16 777 216 nuances.
  396. Doté du matériel nécessaire, vous obtiendrez des impressions
  397. COULEUR fidèles à l'image obtenue sur écran.
  398. -->  Ni VOIR ni SCRUTER ne pourront visualiser ce fichier.
  399.      DNOMBRE24 vous révélera combien de nuances il contient.
  400.      CONVERT24 le convertira en ILBM affichable de 1-8 bits.
  401. rem: RAM: est la destination par défaut. Le fichier, avec icône
  402.      sauf si NOICON a été fixé, recevra l'extension .24bits.»»
  403.             FONCTIONS/MACRO/NOTER == touche Ad + N
  404.  
  405. but: Passer en mode NOTER, pour cumuler des commandes (max 16),
  406. qui pourront être lancées par MACRO/EXECUTER, ou allouées
  407. à une touche F1-F10 par SPECIAL/F1-F10 == touche ESC.
  408. Une 'checkmark' atteste que ce mode est activé.
  409. -->  L'environnement installé comprend les 3 menus + les pages
  410. de la fenêtre ACTIONS + les DRAPEAUX.
  411. La SOURIS seule est utilisée (boutons gauche et droit).
  412. Toute sélection d'un MENU, d'une ACTION ou d'un DRAPEAU
  413. inscrit la commande sélectionnée dans le bloc-notes.
  414. rem: Pour quitter ce mode, re-sélectionnez MACRO/NOTER !»»
  415.             FONCTIONS/MACRO/EXECUTER == touche Ad + E
  416.  
  417. but: Exécution des commandes notées sur le bloc-notes.
  418.  
  419. -->  Fonction disponible lorsque le bloc-notes n'est pas vide.
  420. N'oubliez pas qu'il est possible d'assigner le contenu de ce
  421. bloc-notes à une touche F1-F10 avec 'SPECIAL/F1-F10'.
  422.  
  423. rem: Pour savoir comment noter des commandes sur le bloc-notes,
  424.      voyez l'article 'MACRO/NOTER'.»»
  425.                 AIDE version 3.70$VER: aide 3.70
  426.  
  427.  pour obtenir des informations 
  428.  sélectionnez: soit un article de menu
  429.                --> touche Ad + X signifiera Amiga droite + X.
  430.              : soit un des DRAPEAUX en bas.
  431.              : soit une icône parmi les ACTIONS
  432.  pour quitter 
  433.  inversez le mode HELP. Pour ce faire, sélectionnez à nouveau
  434.  FONCTIONS/help, ou bien pressez la touche HELP !
  435.  Le fichier d'aide restera néanmoins en mémoire... tant que
  436.  vous n'aurez pas exécuté ABANDON/aide.»»
  437.            FONCTIONS/RELANCER == touche Ad + R
  438.  
  439. but: Sélectionner un nouveau mode d'affichage et relancer
  440.      le programme PEINDRE qui installe alors ce nouveau mode.
  441.  
  442. -->  Comme il s'agit d'une fausse sortie, la plupart des para-
  443. mètres et variables du programme sont ré-initialisées.
  444. Les fenêtres VISITEUSES doivent aussi être congédiées.
  445.  
  446. restent intacts: le fichier AIDE s'il est chargé et...
  447.                  la liste de FONTES s'il y en a une.»»
  448.             FONCTIONS/ABANDON/session == touche Ad + Q
  449.  
  450. but: Les fenêtres VISITEUSES ayant été fermées, mettre un terme
  451. à votre activité avec PEINDRE.
  452.  
  453. -->  PEINDRE ferme les fenêtres et écrans qu'il a ouverts,
  454. rend au système tous les espaces-mémoire qu'il occupe, et vous
  455. retrouvez WORKBENCH ou le SHELL de départ.
  456.  
  457. rem: Un requester vous demande cependant de CONFIRMER votre
  458.      volonté de quitter le programme !»»
  459.             FONCTIONS/ABANDON/fontes
  460.  
  461. but: Jeter la liste de fontes actuellement connue du programme,
  462. liste établie lors de l'initialisation de la variable FONTE.
  463.  
  464. -->  Après quoi, vous pourrez re-assigner le répertoire logique
  465. fonts: et dresser une autre liste, éventuellement à partir d'un
  466. autre disque.»»
  467.             FONCTIONS/ABANDON/clip
  468.  
  469. but: Libérer l'espace mémoire occupé par le CLIP courant.
  470.  
  471. -->  Si un masque a été défini sur ce CLIP, il sera également
  472. détruit et sa place en mémoire récupérée.
  473. Les drapeaux MOSAIQUE, CLIP, MASQUER, liés à l'existence d'un
  474. MASQUE ou d'un CLIP redeviendront indisponibles.
  475.  
  476. attention ! Les destructions ci-dessus sont IMMEDIATES !»»
  477.             FONCTIONS/ABANDON/aide
  478.  
  479. but: Récupérer la mémoire occupée par le fichier d'aide.
  480.  
  481. -->  Après avoir, par le mode HELP, chargé le fichier d'aide
  482. en ligne et obtenu les informations souhaitées, vous pouvez,
  483. si vous le désirez, "larguer" ce fichier.
  484. Regagner près de 90 Kilo-octets, cela n'est pas à négliger !»»
  485.             FONCTIONS/ABANDON/stock
  486.  
  487. but: Vider le STOCK de tous les CLIPS qui y ont été inscrits.
  488. Le stock lui-même disparaît, invalidant certains menus. Selon
  489. la taille des articles entreposés, la mémoire récupérée peut
  490. être importante.
  491. -->  Lorsque, disposant d'un CLIP, vous décidez de le stocker
  492. sans le dupliquer, il n'y a problème que si le STOCK est sa-
  493. turé. Le risque d'une alerte MEMOIRE INSUFFISANTE ne se pose
  494. que lors de la saisie de la variable CLIP elle-même (ou de
  495. son MASQUE), ou lors d'un stockage impliquant duplication.»»
  496.             FENETRES/ACTIONS == touche Ad + &
  497.  
  498. but: Ouvrir la fenêtre ACTIONS. Elle compte - en 12 pages -
  499. plus de 100 commandes activables soit par le BOUTON GAUCHE, soit
  500. par 2 ou (page SPECIAL) 1 touche clavier. Ces commandes, norma-
  501. lement iconifiées, peuvent être affichées en clair.
  502. -->  Fenêtre privilégiée, ACTIONS peut rester ouverte en per-
  503. manence. De plus, à partir de ACTIONS, vous pouvez utiliser 
  504. aussi bien les menus que le clavier, etc..comme dans la fenêtre
  505. principale, où vous dessinez.
  506. rem: En page 1: 10 gadgets d'accès direct aux autres pages.
  507.      En bas de page: 1 à 3 gadgets (page -1, page 1, page +1).»»
  508.             FENETRES/PALETTE == touche Ad + P
  509.  
  510. but: Ouvrir ou activer la 'Palette de poche', une fenêtre réma-
  511. nente permettant la sélection rapide de COULEUR¹.
  512. -->  Les couleurs se présentent par séries de 16 au plus.
  513. Le gadget proportionnel permet de parcourir toutes les cou-
  514. leurs. Le gadget à droite affiche la COULEUR¹ courante. Sa
  515. sélection affiche les 16 couleurs où COULEUR¹ est présente. 
  516. rem: quoique rémanente, cette palette ne peut lancer aucune
  517. commande globale. NOTEZ pourtant son comportement BOOMERANG:
  518. dès qu'une couleur a été sélectionnée, PALETTE réactive la
  519. fenêtre d'origine !»»
  520.             FENETRES/LOUPE (zoom) == touche Ad + Z
  521.  
  522. but: Viser un lieu sur le dessin et ouvrir la fenêtre LOUPE.
  523. Ses 8 niveaux de grossissement permettent de POSITIONNER des
  524. POINTS avec précision, ou - si TRACE actif - de DESSINER...
  525. -->  Fenêtre privilégiée, LOUPE peut rester ouverte en perma-
  526. nence. De plus, à partir de LOUPE, vous pouvez invoquer aussi
  527. bien les menus que le clavier, etc.. comme depuis le DESSIN.
  528. Les 3 premières colonnes sont pour la gestion des modes HAM.
  529. gadgets: Les 4 flèches déplacent le cadrage, les 2 damiers
  530. diminuent/augmentent le grossissement, [A] actualise la loupe,
  531. le dernier vaut re-sélection du menu LOUPE == nouvelle visée.»»
  532.            FENETRES/T.S.I == touche Ad + =
  533.  
  534. but: Ouvrir ou activer un écran dédié au DOSAGE des couleurs du
  535. dessin. Cet écran haut de 99 lignes peut rester ouvert, mais ne
  536. reçoit que des commandes locales. Il faut réactiver le DESSIN,
  537. ACTIONS ou la LOUPE pour des commandes globales.
  538. -->  Pour une couleur choisie (TEMOIN en haut, à droite), prenez
  539. une TEINTE et sa SATURATION dans la roue, puis dosez l'INTENSITE
  540. dans la barre attenant à la roue. [CACHER] escamote l'écran TSI
  541. sans le fermer. [RANGER] le range devant ou derrière la bande
  542. des DRAPEAUX. [UNDO] restaure la couleur actuellement traitée.
  543. Pour un UNDO général, utilisez l'action COULEURS/Undo-Redo.»»
  544.            FENETRES/Horloge & Calculette
  545.  
  546. -->  Lancement d'un process exécutant une des commandes :
  547.     >  SYS:Utilities/Clock  PUBSCREEN PEINDRE DATE SECONDS
  548.     >  SYS:Tools/Calculator PUBSCREEN PEINDRE 
  549.  
  550. Clock et Calculator doivent donc bien être dans les répertoires
  551. SYS:Utilities et SYS:Tools.
  552.  
  553. rem: les fenêtres -- dotées de menus -- qui s'ouvrent alors
  554. sont dites : VISITEUSES.»»
  555.             DRAPEAUX/CLIP == touche C
  556.  
  557. but: Avec certains acteurs qui dessinent normalement en fonction
  558. de COULEUR¹ (et parfois également de la taille de la BROSSE),
  559. utiliser le CLIP (masqué ou non) comme pinceau courant.
  560.  
  561. -->  Cette facilité est offerte par:
  562. les actions de (poly)courbes, boucles et arcs, VARIETES/Tomcat,
  563. VARIETES/vaporiser, VARIETES/++droites..etc, ainsi que le tracé
  564. libre à la souris.
  565. En ce qui concerne cette dernière possibilité, voyez également
  566. l'article DRAPEAUX/mosaïque.»»
  567.             DRAPEAUX/MASQUER == touche M
  568.  
  569. but: Utiliser le CLIP en masquant certaines de ses couleurs,
  570. comme cela a été défini lors de la création du MASQUE.
  571.  
  572. -->  Lorsqu'un masque est défini sur le CLIP courant, ce flag
  573. est automatiquement positionné, ce qui rend le masque aussi- 
  574. tôt agissant ! Libre à vous, cependant, de désactiver ce dra-
  575. peau, puis de le réactiver à votre gré.
  576.  
  577. rem: Toutes les fonctions qui utilisent ou peuvent utiliser le
  578.      CLIP, peuvent l'utiliser masqué ou non masqué.»»
  579.             DRAPEAUX/MOSAIQUE
  580.  
  581. but: Lors d'un tracé libre à la souris - le drapeau CLIP étant
  582. mis - l'activation de MOSAIQUE impose aux clips imprimés une
  583. disposition régulière, en matrice.
  584.  
  585. -->  L'écran est compartimenté en cellules de la taille exacte
  586. du CLIP utilisé, et chaque clip dessiné s'insère précisément
  587. dans une cellule.»»
  588.             DRAPEAUX/TRACE == touche T
  589.  
  590. but: Permet d'utiliser le pointeur comme un crayon (qui dépose
  591.      une trace d'encre).
  592.  
  593. -->  Si TRACE actif, le pointeur se comporte comme un crayon,
  594. sinon c'est un simple pointeur. Notez que si le commutateur
  595. CLIP est lui aussi activé, au lieu d'une encre de la couleur
  596. courante, c'est le CLIP qui sera employé.
  597.  
  598. rem: Les drapeaux MASQUER, MOSAIQUE et RELACHER sont aussi en
  599.      connection avec TRACE.»»
  600.             DRAPEAUX/RELACHER == touche R
  601.  
  602. -->  On suppose TRACE actif.
  603. Le pointeur est, par défaut, en mode CRAYON HAUT. Il devient
  604. CRAYON BAS dès que vous pressez le bouton gauche, redevenant
  605. CRAYON HAUT quand vous relâchez...
  606. Mais, avec RELACHER, pour obtenir CRAYON BAS, vous devez
  607. presser puis relâcher, la main étant alors libre et détendue
  608. pour promener le crayon...
  609. Pour revenir à CRAYON HAUT, pressez puis relâchez à nouveau.
  610.  
  611. rem: facilite le dessin dans la LOUPE.»»
  612.             DRAPEAUX/SILENCE == touche S
  613.  
  614. but: Activer ou désactiver les signaux sonores du programme.
  615.  
  616. -->  Si SILENCE actif, PEINDRE travaille... en silence.
  617. Cela permet de faire tourner un player en tâche de fond.
  618. Sinon, le programme émet des BIP interrogatifs, des BOP sus-
  619. pensifs, des BOBIBO conclusifs, voire des DRINN exclamatifs.
  620.  
  621. rem: Ces ponctuations sonores vous aideront, surtout si vous
  622. utilisez beaucoup le clavier, à entretenir un dialogue vif et
  623. rapide avec PEINDRE.»»
  624.             DRAPEAUX/DIRECT == touche D
  625.  
  626. but: Faire agir certains acteurs dans leur mode 'données immé-
  627.      diates (ou directes)'.
  628.  
  629. -->  Certains opérateurs qui, normalement, réclament des données
  630. par console, sélection de gadget, mouvement ou pression de la
  631. souris, etc.., et attendent donc votre médiation, peuvent aussi,
  632. quand le drapeau DIRECT est mis, utiliser directement la pile
  633. des points pour satisfaire leurs besoins.
  634.  
  635. Ex:  Voyez COULEURS/néocolor, VARIABLES/couleur¹, etc...»»
  636.             DRAPEAUX/PLEIN == touche P
  637.  
  638. but: Pour dessiner des objets pleins au lieu de formes évidées,
  639.      en "fil de fer".
  640.  
  641. -->  De nombreux acteurs tiennent compte de ce drapeau. Ainsi,
  642. lorsque PLEIN est activé, on obtiendra:
  643. un DISQUE et non un cercle, un PAVE et non un rectangle, etc...
  644. Ailleurs, on obtient un objet refermé, prêt à être rempli:
  645. un SECTEUR et non un ARC, une POLYBOUCLE et non une POLYCOURBE.»»
  646.             DRAPEAUX/skip RGB
  647.  
  648. but: Lors de la lecture d'un fichier, pouvoir sauter (to skip)
  649.      les données de palette et les ordres Copper.
  650.  
  651. -->  Normalement, lorsqu'un fichier ILBM est lu, la palette
  652. courante est évincée. Une requête permet de choisir entre:
  653. Remplacer l'actuelle CopperList par la nouvelle OU garder
  654. l'actuelle CopperList et tâcher d'y insérer la nouvelle.
  655. 'skip RGB' permet de lire seulement les données des BitPlanes
  656. en conservant intacts la palette courante et l'éventuelle
  657. liste Copper.»»
  658.             DRAPEAUX/COMPLEM
  659.  
  660. but: Passer en mode graphique COMPLEMENT.
  661.  
  662. -->  En général, les opérateurs graphiques "trempent leur pin-
  663. ceau" dans COULEUR¹, les pixels modifiés prenant cette couleur.
  664. Mais si COMPLEM est mis, COULEUR¹ ne sert plus ! Les pixels
  665. voient leur couleur simplement COMPLEMENTEE !
  666. Avec 3 bitplanes, un point de couleur 1 (binaire 001) prend la
  667. couleur 6 (110), un point couleur 3 (011) devient 4 (100), etc..
  668. rem: Les actions INTERAGIR utilisent intensément ce mode. Un
  669.      verrou protégeant ce drapeau, cliquez-le pour explication.»»
  670.             DRAPEAUX/GelBKP == touche X
  671.  
  672. but: Copier l'image actuelle dans le BitMap BKP, et verrouiller
  673. ce BitMap dont le contenu sera gelé jusqu'à nouvelle inversion
  674. du drapeau. Un verrou règle l'accès à GelBKP !
  675. -->  Le BitMap BKP (back-up) est utilisé par le programme, avant
  676. toute opération pouvant modifier l'image courante, pour recevoir
  677. préventivement une copie de cette image. Cette disposition vous
  678. permet de toujours pouvoir défaire ce que vous venez de faire et
  679. qui ne vous plaît pas ! Certains acteurs UCOPPER verrouillent
  680. eux-mêmes le BKP après y avoir sauvegardé l'écran !
  681. conseil: gelez à bon escient, dégelez dès que possible !»»
  682.             DRAPEAUX/color3D
  683.  
  684. but: Une palette hiérarchisée en couches ayant été constituée
  685. (menu VARIABLES/color 3D), ce commutateur permet de repasser
  686. en mode normal 2D (où les couleurs s'écrasent l'une l'autre)
  687. ou inversement (retour à une palette en couches).
  688.  
  689. -->  Pour manipuler ce drapeau, il faut d'abord le déverrouiller
  690. (verrou attenant à droite).
  691.  
  692. explication: Le rôle des 3 verrous [=] est obtenu en cliquant
  693.              le premier d'entre eux.»»
  694.                 VERROU de COMPLEM
  695.  
  696. but: Accorde, si le moment est opportun, libre accès au commu-
  697.      tateur placé à gauche: COMPLEM.
  698. explication: Les drapeaux sont en majorité de simples voyants
  699. que le programme consulte quand il y a lieu. Vous pouvez donc
  700. les manipuler même quand PEINDRE est occupé ailleurs... Mais
  701. COMPLEM, GelBKP et Color 3D exigent que le programme puisse
  702. réagir de manière synchrone. Les verrous garantissent que
  703. l'accès à leur drapeau respectif est accordé au bon moment.
  704. rem: Un verrou [VUE] protège le curseur de DEPLACEMENT MANUEL
  705. de l'écran DESSIN -- curseur absent si l'écran est AUTOSCROLL.»»
  706.                 VERROU de GelBKP
  707.  
  708. but: Accorde, si le moment est opportun, libre accès au commu-
  709.      tateur placé à gauche: GelBKP.
  710.  
  711. Quand cet accès est permis, vous pouvez directement employer le
  712. raccourci clavier X sans obligation de déverrouillage.»»
  713.                 VERROU de color3D
  714.  
  715. but: Accorde, si le moment est opportun, libre accès au commu-
  716.      tateur placé à gauche: color 3D.»»
  717.                 VUE
  718.  
  719. but: VERROU du curseur déplaçant l'écran.
  720.  
  721. Il garde ce rôle en mode HELP et en mode MACRO/NOTER -- qui ne
  722. l'enregistre pas !»»
  723.             OBJETS/droite(s) == touches O,D
  724.  
  725. but: Tracer une ligne droite, éventuellement brisée. En mode
  726.      PLEIN, elle sera fermée si elle relie plus de 2 points.
  727.  
  728. -->  Un sélecteur permet de préciser combien de points
  729. (2, 3, 4, ou 5) sont à relier. Le tracé aboutit toujours en 1.
  730. Par ailleurs, le MOTIF de ligne est évidemment pris en compte.
  731.  
  732. rem: Voyez les fonctions COURBE(s) et BOUCLE de la même page
  733.      pour leur grande analogie avec DROITE(s).»»
  734.             OBJETS/courbe(s) == touches O,S
  735.  
  736. but: Tracer une ligne courbe à partir de 3, 4, ou 5 points.
  737.  
  738. -->  Un sélecteur permet de préciser combien de points (3, 4, ou
  739. 5) sont impliqués. Le tracé relie donc le point 3, 4, ou 5 au
  740. point 1 ; le(s) point(s) intermédiaires contrôlent l'allure de
  741. la courbe. Variables importantes: RESCOURB, MOTIF de ligne.
  742.  
  743. rem: Pour tracer une courbe se refermant sur elle-même, utilisez
  744.      l'acteur BOUCLE.
  745.      Mode CLIP pris en compte, sinon taille de BROSSE 1 x 1.»»
  746.             OBJETS/Arc ou Secteur == touches O,A
  747.  
  748. but: Tracer un arc (ou un secteur angulaire), de mesure égale
  749. à ANGLE, reliant (approximativement) les points 2 et 1.
  750. Si ANGLE n'est pas défini, VARIABLES/angle est appelé.
  751.  
  752. -->  Le tracé démarre en 2 et aboutit au point 1 ou alentour.
  753. Le sens du tracé est le sens horaire, anti-trigonométrique.
  754.  
  755. rem: Le mode CLIP est pris en compte, mais pas la taille de la
  756. brosse. Hors mode CLIP, le trait a une épaisseur de 1. De plus,
  757. dans ce cas, si le flag PLEIN est mis, un SECTEUR sera tracé.»»
  758.             OBJETS/boucle == touches O,B
  759.  
  760. but: Tracer une courbe fermée à partir de 2, 3, 4, ou 5 points.
  761.  
  762. -->  Un sélecteur permet de préciser combien de points (2, 3, 4,
  763. ou 5) sont utilisés. Le rôle de TOUS ces points est de contrôler
  764. l'allure de la boucle.
  765. Variables importantes: RESCOURB, MOTIF de ligne.
  766.  
  767. rem: Voyez l'acteur COURBE(s) et comparez !
  768.      Mode CLIP pris en compte, sinon taille de BROSSE 1 x 1.»»
  769.             OBJETS/ellipse == touches O,E
  770.  
  771. but: Dessin immédiat d'une ellipse (vide ou pleine).
  772.  
  773. -->  Comme pour un rectangle ou une zone, les points 1 et 2 sont
  774. pris en considération: l'ellipse obtenue est celle inscrite dans
  775. le rectangle (réel ou virtuel) défini par 1 et 2. Si le drapeau
  776. PLEIN est mis, l'ellipse sera pleine.
  777. vite [CLIC à un coin - CLIC au coin en diagonale] - O - E
  778.  
  779. rem: 1 et 2 peuvent être en situation quelconque l'un au regard
  780.      de l'autre, et placés en dehors de l'écran.»»
  781.             OBJETS/cercle == touches O,C
  782.  
  783. but: Dessin immédiat d'un cercle ou d'un disque.
  784.  
  785. -->  Le point 2 est pris comme CENTRE ; le point 1 étant sur
  786. le cercle, le segment 2-1 est considéré un RAYON de ce cercle.
  787. Si le drapeau PLEIN est mis, le cercle sera plein (un disque).
  788.  
  789. vite [CLIC pour centrer - CLIC pour fixer rayon] - O - C
  790.   
  791. rem: 1 et 2 peuvent être en dehors de l'écran.»»
  792.             OBJETS/effacer TOUT == touches O,F
  793.  
  794. but: Réinitialiser la fenêtre de travail.
  795.  
  796. -->  Une palette intitulée [FENETRE] s'ouvre...
  797. Vous y cliquez la couleur qui servira à EFFACER la fenêtre de
  798. DESSIN. Cet effacement pourra être annulé par SPECIAL/UNDO ==
  799. touche DEL -- pourvu que vous n'ayez pas activé GelBKP un moment
  800. plus tôt !
  801.  
  802. rem: le motif de SURFACE courant ne joue pas.»»
  803.             OBJETS/rectangle == touches O,R
  804.  
  805. but: Dessin immédiat d'un rectangle (ou d'un pavé) orthotrope.
  806.  
  807. -->  Les points 1 et 2 sont pris comme extrémités d'une diago-
  808. nale du rectangle désiré (les zones sont définies de la même
  809. manière à l'aide de 2 points).
  810. Si le drapeau PLEIN est mis, le rectangle sera plein (un pavé).
  811. vite [CLIC à un coin - CLIC au coin en diagonale] - O - R
  812.  
  813. rem: 1 et 2 peuvent être en situation quelconque l'un au regard
  814.      de l'autre, et placés en dehors de l'écran.»»
  815.             OBJETS/quadrangle == touches O,4
  816.  
  817. but: Dessin immédiat d'un quadrilatère repéré par les points
  818.      1, 2, 3 et 4.
  819.  
  820. -->  l'exécution respecte le drapeau PLEIN.»»
  821.  »»
  822.             OBJETS/triangle == touches O,3
  823.  
  824. but: Dessin immédiat d'un triangle, plein ou évidé.
  825.  
  826. -->  Les points 1, 2 et 3 sont pris comme sommets. Le triangle
  827. sera plein si le drapeau PLEIN est activé.
  828.  
  829. vite [3 CLICS pour marquer 3 sommets] - O - 3
  830.  
  831. rem: Les sommets peuvent être en situation quelconque, voire
  832.      placés en dehors de l'écran.»»
  833.             OBJETS/polygone == touches O,P
  834.  
  835. but: Dessin d'un polygone régulier, éventuellement entrelacé.
  836. Comme le cercle, il est sous-tendu par les points 1 et 2.
  837.  
  838. -->  Vous entrez le nombre de côtés (max: 50).
  839. Si ce nombre est autre que 3, 4 ou 6, alors un paramètre
  840. ENTRELACEMENT vous permettra -- pour toute valeur > 0 --
  841. de produire une étoile (ou une rosace). 
  842. En mode PLEIN, le remplissage de certaines étoiles échoue.
  843.  
  844. rem: La variable ASPECT influence le résultat.»»
  845.             OBJETS/droite F == touches O,F1
  846.  
  847. but: Tracé contrôlé d'un OBJET FUYANT à 1 dimension - d'où F1.
  848. En clair, tirer une droite vers un point de fuite ; stopper le
  849. tracé quand on veut en appuyant sur ESPACE.
  850.  
  851. -->  1 dimension entraîne: 1 seul point de fuite possible (le
  852. point 2), 1 seul tracé stoppé par pression sur ESPACE.
  853. Le tracé démarre partant du point 1 et se dirige vers 2.
  854. Pressez sur ESPACE dès que le dessin créé vous convient !
  855.  
  856. rem: le premier des 4 opérateurs dédiés à la PERSPECTIVE.»»
  857.             OBJETS/champ F == touches O,F2
  858.  
  859. but: Tracé contrôlé d'un OBJET FUYANT à 2 dimensions - d'où F2.
  860. En clair, créer un rectangle (ou pavé si mode PLEIN) en fonction
  861. de 1 ou 2 points de fuite - un sélecteur vous le fera préciser !
  862.  
  863. -->  Comme pour 'DROITE f', 1 est le point de départ, 2 est un
  864. point de fuite. Si vous choisissez 2 fpoints, le point 3 sera
  865. aussi un point de fuite, si possible sur la même ligne que le
  866. point 2 (LIGNE D'HORIZON) !
  867. Il y a 2 étapes, chacune conclue par pression sur ESPACE. 
  868. rem: Ne laissez pas les tracés outrepasser les fpoints !»»
  869.             OBJETS/boîte F == touches O,F3
  870.  
  871. but: Tracé contrôlé d'un OBJET FUYANT à 3 dimensions - d'où F3.
  872. En clair, créer un parallélépipède en fonction de 1, 2, ou 3
  873. points de fuite ! Le tracé sera en "fil de fer" si le drapeau
  874. PLEIN n'est pas mis.
  875. -->  1 est le point de départ. Il y a 3 cas de fpoints:
  876. ¹/ point 2 seul sur l'horizon: perspective parallèle.
  877. ²/ points 2 et 3 sur l'horizon: perspective oblique.
  878. ³/ points 4 et 3 sur l'horizon, point 2 en haut ou en bas,
  879.    en position céleste ou abyssale.
  880. Il y a 3 étapes, chacune conclue en pressant ESPACE.»»
  881.             OBJETS/BOITE == touches O,F6
  882.  
  883. but: dessin immédiat de la plus récente boîte F acquise.
  884.  
  885. -->  Une boîte F doit d'abord avoir été construite avec
  886. succès ! Ensuite, elle aura pu être défaite ou effacée. 
  887. Cette action respecte le mode PLEIN, emploie la couleur
  888. courante, mais n'utilise pas la pile des points.
  889.  
  890. voir: OBJETS/boîte F»»
  891.             OBJETS/PYRAMIDE == touches O,F7
  892.  
  893. but: crée une pyramide, droite ou inversée, selon la boîte F
  894.      la plus récente.
  895.  
  896. -->  Une boîte F doit d'abord avoir été construite avec
  897. succès ! Mode PLEIN et couleur courante sont respectés,
  898. la pile des points ne sert pas.
  899.  
  900. tronc de pyramide: boîte à 3 points de fuite.»»
  901.             OBJETS/CYLINDRE == touches O,F8
  902.  
  903. but: dessin d'un cylindre suivant la boîte F courante.
  904.  
  905. -->  3 paramètres (valeurs initiales: 200, 16 et 0) :
  906.  
  907.   COURBURE: bases rectangulaires dès 300-400, puis concaves.  
  908. RESOLUTION: modifie également la densité du remplissage en
  909.             mode PLEIN, mode offrant aussi...
  910.    ECHELLE: La palette indiquera alors un NOMBRE d'échelons.
  911.             Sélectionner un BLOC de couleurs plus large est
  912.             inutile. La couleur courante peindra les bases.»»
  913.             OBJETS/CONE == touches O,F9
  914.  
  915. but: crée un cône, droit ou inversé, selon l'actuelle boîte F.
  916.  
  917. -->  Comme pour BOITE, PYRAMIDE et CYLINDRE, mode PLEIN
  918.      et couleur courante sont considérés.
  919.  
  920. rem: partage COURBURE, RESOLUTION et ECHELLE avec CYLINDRE.»»
  921.             OBJETS/grille == touches O,G
  922.  
  923. but: le quadrangle 1,2,3,4 étant non croisé et ayant au moins
  924. 2 côtés opposés non parallèles, SUBDIVISER ce champ suivant
  925. des lignes en perspective.
  926.  
  927. -->  2 DIVISEURS sont requis : sauf exceptions, évitez les
  928. grands nombres. Cet acteur vous aidera à suggérer les sillons
  929. d'un labour, une rangée d'arbres fuyant vers l'horizon, une
  930. colonnade ou une enfilade de fenêtres au flanc d'un édifice.
  931. rem: En mode PLEIN, 2 couleurs sont utilisées, produisant
  932.      soit un DAMIER, soit des CARREAUX disjoints.»»
  933.             INTERAGIR/droite == touches I,D
  934.  
  935. but: Définir à la souris une droite, puis la positionner.
  936.  
  937. -->  Le pointeur prend l'aspect d'une souris à 2 boutons.. CLIC
  938. pour positionner un bout de la droite - TIRER pour allonger
  939. et orienter la droite - CLIC, la droite est définie.
  940. Traînez-la sur l'écran.. CLIC final lorsqu'elle est en place !
  941. Le programme la dessine alors, avec COULEUR¹, en respectant le
  942. MOTIF de ligne courant.
  943. rem: Simultanément, 2 points sont créés (empilés): les 2 bouts
  944.      de la droite.»»
  945.             INTERAGIR/rectangle == touches I,R
  946.  
  947. but: Profiler à la souris un rectangle, puis le positionner.
  948.  
  949. -->  Le pointeur prend l'aspect d'une souris à 2 boutons.. CLIC
  950. pour positionner un coin du rectangle - TIRER pour dimensionner
  951. ce rectangle - CLIC, le rectangle est formé. Vous le traînez
  952. sur l'écran.. CLIC final lorsqu'il est en place !
  953. Le programme dessine alors, avec COULEUR¹, un rectangle ou un
  954. pavé selon l'état du drapeau PLEIN.
  955. rem: Simultanément, 2 points sont créés (empilés) utilisables
  956.      par OBJETS/rectangle.»»
  957.             INTERAGIR/quadrangle == touches I,4
  958.  
  959. but: Dessin interactif d'un quadrilatère dont les 4 sommets sont
  960.      ensuite empilés.
  961.  
  962. -->  comme l'interaction du triangle -- avec 1 point en plus !
  963.      L'objet final respecte le drapeau PLEIN.
  964.  
  965. voir: OBJETS/grille (utilisateur possible des 4 points).»»
  966.             INTERAGIR/triangle == touches I,3
  967.  
  968. but: Profiler à la souris un triangle, puis le positionner.
  969.  
  970. -->  Le pointeur prend l'aspect d'une souris à 2 boutons.. CLIC
  971. pour placer un sommet du triangle - TIRER un côté - CLIC -
  972. TIRER pour profiler le triangle - CLIC, la forme est acquise.
  973. Vous traînez le triangle sur l'écran.. CLIC final lorsqu'il est
  974. en position ! Le programme dessine alors, en utilisant COULEUR¹,
  975. un triangle qui sera plein si le drapeau PLEIN est mis.
  976. rem: Simultanément 3 points sont créés (empilés) utilisables
  977.      par OBJETS/triangle.»»
  978.             INTERAGIR/cercle == touches I,C
  979.  
  980. but: Profiler à la souris un cercle, puis le positionner.
  981.  
  982. -->  Le pointeur prend l'aspect d'une souris à 2 boutons.. CLIC
  983. pour placer le centre provisoire du cercle - TIRER pour définir
  984. ce cercle (son rayon) - CLIC, la taille du cercle est acquise.
  985. Vous le traînez... CLIC final lorsqu'il est en place !
  986. Le programme dessine alors, avec COULEUR¹, un cercle ou un dis-
  987. que selon le drapeau PLEIN (voir aussi VARIABLES/aspect).
  988. rem: Simultanément, 2 points sont créés (empilés) utilisables
  989.      par OBJETS/cercle.»»
  990.             INTERAGIR/ellipse == touches I,E
  991.  
  992. but: Profiler à la souris une ellipse, puis la positionner.
  993.  
  994. -->  VOYEZ l'article concernant INTERAGIR/rectangle !
  995. La procédure est identique, sauf qu'une ellipse (pleine ou vide)
  996. est définie, positionnée, dessinée, et non un rectangle !
  997.  
  998. rem: Simultanément, 2 points sont créés (empilés) utilisables
  999.      par OBJETS/ellipse.»»
  1000.             INTERAGIR/PARALLELOGramme == touches I,=
  1001.  
  1002. but: Profiler à la souris un parallélogramme, puis le placer.
  1003.  
  1004. -->  Le pointeur prend l'aspect d'une souris à 2 boutons.. CLIC
  1005. pour placer un sommet du parallélog - TIRER un côté - CLIC -
  1006. TIRER pour former le parallélog - CLIC, la forme est acquise.
  1007. Vous traînez la figure sur l'écran.. CLIC final lorsqu'elle est
  1008. en position ! Un parallélogramme de COULEUR¹ est alors créé. Il
  1009. sera plein si le drapeau PLEIN est mis.
  1010. rem: Simultanément, 4 points sont empilés: les 4 sommets du
  1011.      parallélogramme.»»
  1012.             INTERAGIR/zone == touches I,Z
  1013.  
  1014. but: Profiler à la souris une zone, puis la positionner.
  1015.  
  1016. -->  VOYEZ l'article concernant INTERAGIR/rectangle !
  1017. La procédure est strictement identique, sauf qu'aucun rectangle
  1018. n'est finalement dessiné: seuls 2 points délimiteurs de zone
  1019. sont empilés !
  1020.  
  1021. rem: De façon générale, dans toutes les procédures INTERAGIR,
  1022.      presser BACKSPACE permet d'annuler l'interaction en cours.»»
  1023.             INTERAGIR/point == touches I,.
  1024.  
  1025. but: Empiler un nouveau POINT de manière à le placer en ligne
  1026. et/ou colonne avec tel ou tel repère du dessin.
  1027.  
  1028. -->  La ligne et la colonne où se trouve couramment le pointeur
  1029. de souris apparaissent en VIDEO INVERSE. Lorsque la position du
  1030. pointeur est celle souhaitée, CLIQUEZ !
  1031. Un nouveau point sera alors empilé, le dessin (ligne + colonne)
  1032. étant effacé.»»
  1033.  »»
  1034.             INTERAGIR/polygone == touches I,P
  1035.  
  1036. but: Définir et positionner à la souris un polygone régulier. Si
  1037. un entrelacement est choisi, l'interaction emploie la couleur 0
  1038. sur un écran vide de couleur 1.
  1039. -->  Après saisie des données NOMBRE de COTES [+ ENTRELACEMENT],
  1040. une interaction semblable à celle créant un CERCLE a lieu :
  1041. définition et rotation d'un rayon, puis positionnement final
  1042. (après restauration de l'écran si le polygone est entrelacé).
  1043. Le centre et l'extrémité du rayon sont empilés, directement
  1044. utilisables par OBJETS/polygone.
  1045. voir: VARIABLES/aspect -- REMPLISSAGE entrelacé incertain.»»
  1046.             INTERAGIR/courbe == touches I,S
  1047.  
  1048. but: Définir et positionner à la souris une courbe élémentaire
  1049. basée sur 3 points. Si l'interaction aboutit (pas d'annulation
  1050. par touche ESPACE ARRIERE), ces 3 points seront empilés. 
  1051.  
  1052. -->  C'est une interaction semblable à celle du TRIANGLE. Elle
  1053. utilise une définition de courbe grossière mais RAPIDE, et la
  1054. valeur courante pour le paramètre COURBURE. La courbe finale
  1055. sera dessinée en respectant votre choix de définition.
  1056.  
  1057. voir: VARIABLES/rescourb, OBJETS/courbe(s), OBJETS/boucle.»»
  1058.             INTERAGIR/effacer == touches I,X
  1059.  
  1060. but: TANT QUE LA TOUCHE ESPACE n'est pas pressée, répéter :
  1061. saisir et effacer un élément "insulaire" du dessin.
  1062.  
  1063. -->  Idéalement, c'est un élément entouré de tous bords par une
  1064. couleur qui servira à nettoyer. Une interaction de ZONE a lieu
  1065. chaque fois. Si elle aboutit, le point HAUT-GAUCHE est pris
  1066. pour déterminer la couleur d'effacement.
  1067.  
  1068. rem: évite le recours à une combinaison d'actions impliquant des
  1069. réglages de variables et/ou drapeaux -- n'empile aucun point !»»
  1070.             INTERAGIR/cloner == touches I,I
  1071.  
  1072. but: TANT QUE LA TOUCHE ESPACE n'est pas pressée, répéter :
  1073. saisir et reproduire un élément "insulaire" du dessin.
  1074.  
  1075. -->  Idéalement, c'est un élément entouré de tous bords par une
  1076. couleur qui sera masquée sur la copie. Une interaction de ZONE
  1077. a lieu chaque fois. Si elle aboutit, le point HAUT-GAUCHE
  1078. détermine la couleur à masquer sur le cliché que vous déplacez
  1079. alors (touches CURSEUR disponibles) et recollez en re-cliquant.
  1080.  
  1081. rem: économiseuse d'efforts comme INTERAGIR/effacer.»»
  1082.             INTERAGIR/translater == touches I,J
  1083.  
  1084. but: TANT QUE LA TOUCHE ESPACE n'est pas pressée, répéter :
  1085. saisir et déplacer un élément "insulaire" du dessin.
  1086.  
  1087. -->  Idéalement, c'est un élément circonscrit par une couleur
  1088. qui sera masquée sur le cliché et remplira l'espace évacué.
  1089. Une interaction de ZONE a lieu chaque fois. Si elle aboutit,
  1090. le point HAUT-GAUCHE détermine la couleur à masquer sur le
  1091. cliché que vous déplacez alors (touches CURSEUR disponibles)
  1092. et recollez en re-cliquant.
  1093. rem: interaction de haut niveau comme INTERAGIR/effacer.»»
  1094.             INTERAGIR/polypoint == touches I,W
  1095.  
  1096. but: Définir à la souris un polypoint (tableau de points utilisé
  1097. par les acteurs W pour tracer des polydroites, -courbes...).
  1098. -->  Chaque CLIC définit un point (le maximum est 50, le minimum
  1099. est 3). Lorsque le polygone conçu convient, DOUBLE-CLIC !
  1100. Vous pouvez alors utiliser les commandes de la page POLYPOINT
  1101. pour exploiter ou modifier ces données.. (l'éditeur vous per-
  1102. mettra de corriger la position des points, d'insérer de nou-
  1103. veaux points ou d'en supprimer).
  1104. rem: Si des points ont déjà été acquis, vous pouvez ajouter de
  1105. nouveaux points à la suite, ou repartir du début (DA CAPO).»»
  1106.  »»
  1107.  »»
  1108.  »»
  1109.  »»
  1110.             POLYPOINT/polydroite == touches W,D
  1111.  
  1112. but: (Un polypoint ayant été défini) cet opérateur produit une
  1113. ligne brisée. Si le drapeau PLEIN est mis, la polydroite est
  1114. fermée, on obtient un polygone quelconque (susceptible d'être
  1115. rempli par FILL ou FLOOD).
  1116.  
  1117. rem: S'il n'y a pas de polypoint défini, PEINDRE fait appel à
  1118.      INTERAGIR/polypoint pour en initialiser un.»»
  1119.             POLYPOINT/polycourbe == touches W,S
  1120.  
  1121. but: [Après définition d'un polypoint], obtenir un tracé poly-
  1122. courbe. Si le drapeau PLEIN est mis, la polycourbe est fermée,
  1123. on obtient une forme quelconque, généralement non anguleuse,
  1124. et susceptible d'être remplie par FILL ou FLOOD.
  1125.  
  1126. rem: Le mode CLIP est pris en compte. La taille du CLIP peut
  1127. alors (facteur X/Y différant de 1.) évoluer durant le tracé.
  1128. Utiliser le CLIP original produira une sorte de "morphing".»»
  1129.             POLYPOINT/aire == touches W,A
  1130.  
  1131. but: (Un polypoint ayant été défini) cet opérateur produit un
  1132. polygone plein, respectueux du MOTIF de surface courant.
  1133.  
  1134. rem: S'il n'y a pas de polypoint défini, PEINDRE fait appel à
  1135.      INTERAGIR/polypoint pour en initialiser un.»»
  1136.             POLYPOINT/multiplier == touches W,*
  1137.  
  1138. but: (Un polypoint ayant été défini) cet opérateur l'étire ou
  1139. le rétrécit, dans le sens horizontal ou vertical.
  1140.  
  1141. -->  Une console reçoit un coefficient réel (> 0.), et, après
  1142. sélection du sens vertical ou horizontal, les données du poly-
  1143. point sont mises à jour, hormis le point origine qui n'est pas
  1144. modifié par l'opération.
  1145.  
  1146. conseil: pensez à abriter le polypoint original !»»
  1147.             POLYPOINT/symétrie == touches W,$
  1148.  
  1149. but: (Un polypoint étant disponible) cet acteur le transforme
  1150. en son symétrique orthogonal d'axe: la droite 1-2.
  1151.  
  1152. -->  Les points 1 et 2 ne doivent pas être superposés ! 
  1153.  
  1154. conseil: Avant d'agir, sauvegardez l'actuel polypoint grâce à
  1155. la fonction POLYPOINT/abriter.»»
  1156.             POLYPOINT/Editer == touches W,E
  1157.  
  1158. but: (Un polypoint étant défini) le modifier en SOUSTRAYANT,
  1159. en INSERANT ou en BOUGEANT des points de contrôle.
  1160. -->  Une représentation polygonale du polypoint apparaît, à
  1161. quoi peut s'ajouter une polycourbe (un requester vous permet
  1162. d'en décider ainsi). POINTEZ et CLIQUEZ tel ou tel sommet
  1163. - le plus proche du point cliqué sera pris - et replacez-le où
  1164. vous voulez. Pour réaliser une INSERTION ou une SOUSTRACTION,
  1165. pressez I ou S avant le CLIC, l'aspect du pointeur fait écho !
  1166. rem: Une modif en cours peut être annulée par BACKSPACE !
  1167.      Pour finir (passer à la suite), pressez ESPACE !»»
  1168.             POLYPOINT/rotation == touches W,R
  1169.  
  1170. but: (Un polypoint ayant été défini) il s'agit de lui imposer
  1171. une rotation d'angle égal à ANGLE.
  1172.  
  1173. -->  Si besoin, la variable ANGLE est d'abord initialisée !
  1174. Le point origine du polypoint est pris comme centre de rotation,
  1175. il est donc invariant ! Seuls, les autres sommets tournent...
  1176.  
  1177. rem: La rotation s'entend dans le sens horaire.»»
  1178.             POLYPOINT/abriter == touches W,(
  1179.  
  1180. but: (Un polypoint ayant été défini) cette fonction en crée une
  1181. copie qui est mise à l'abri dans un tableau d'appoint.
  1182.  
  1183. -->  Le polypoint original existe toujours. Vous pouvez le modi-
  1184. fier, ces modifications pourront toujours être annulées en récu-
  1185. pérant le polypoint abrité grâce à POLYPOINT/reprendre.
  1186.  
  1187. rem: Il existe un seul tableau d'appoint.»»
  1188.             POLYPOINT/reprendre == touches W,)
  1189.  
  1190. but: Opérateur symétrique à POLYPOINT/abriter.
  1191. Un polypoint ayant été abrité (mis entre parenthèses), l'action
  1192. POLYPOINT/reprendre le réinstalle comme polypoint courant.
  1193.  
  1194. rem: Les données abritées restent inchangées.»»
  1195.             POLYPOINT/bouger == touches W,B
  1196.  
  1197. but: Bouger le polypoint à l'aide du même outil utilisé par
  1198. POINTS/bouger et UCOPPER/bouger. S'il n'y a pas de polypoint
  1199. disponible, INTERAGIR/polypoint est d'abord appelé.
  1200.  
  1201. -->  Tandis que vous réglez la position ORIGINE du polypoint,
  1202. une représentation polygonale de celui-ci se déplace en suivant
  1203. vos manipulations, les autres sommets du polypoint subissant
  1204. une translation égale.
  1205. rem: Notez que seule la position du polypoint est modifiée !
  1206.      Aspect et taille demeurent inchangés !»»
  1207.             ZONES/étirer == touches Z,E
  1208.  
  1209. but: Reproduire la zone 1-2 en la multipliant par un coefficient
  1210. variable. Cette recopie "en accordéon" s'inscrit à partir du
  1211. point HAUT-GAUCHE de la zone 1-2 originale. S'il s'agit d'un
  1212. agrandissement, l'exécution sera RAPIDE !
  1213. -->  2 réels (simultanément <= 1. ou >= 1.) seront entrés dans
  1214. une console. La zone 1-2 sera multipliée, dans le sens hori-
  1215. zontal ou vertical, par un coefficient qui, à chaque ligne ou
  1216. colonne, parcourra l'intervalle borné par ces 2 réels.
  1217.  
  1218. commentaire: pensez au dépliement/repliement d'un accordéon...»»
  1219.             ZONES/multiplier == touches Z,*
  1220.  
  1221. but: Recopier - en l'agrandissant ou la rétrécissant (horizonta-
  1222. lement ou verticalement) - la zone 1-2 à partir du coin haut-
  1223. gauche de cette zone.
  1224. -->  Vous entrez un coefficient réel dans une console.
  1225. La position de ce réel par rapport à 1. (INFERIEUR, EGAL, ou 
  1226. SUPERIEUR) produira un rétrécissement, une image identique,
  1227. ou un agrandissement. S'il s'agit d'un agrandissement ou d'une
  1228. division par 2 (réel > 1. ou == .5), l'exécution sera RAPIDE !
  1229. rem: En cas de rapetissement, certaines couleurs peuvent dis-
  1230.      paraître lors de ce traitement.»»
  1231.             ZONES/réfléchir == touches Z,R
  1232.  
  1233. but: Reproduire une zone à partir d'un point, avec mutations,
  1234. transparences, couleurs cibles, etc... En DIRECT, zone 3-2 et
  1235. point 1 sont employés. Sinon, il y a 2 interactions.
  1236. -->  Précisez ORIGINE et SENS de lecture de la source. Dans
  1237. palette N°1, indiquez d'éventuelles MUTATIONS ou TRANSPARENCES
  1238. (mutations vers TRANS).Dans palette N°2, indiquez les couleurs
  1239. CIBLES (par in- ou exclusion), sur lesquelles on peut écrire.
  1240. Dans la console, entrez les X et Y facteurs de REFLEXION [avec
  1241. MULTIPLICATION s'ils diffèrent de 1., puis les X² et Y² qui
  1242. permettront une INCLINAISON s'ils diffèrent de 0.»»
  1243.             ZONES/déformer == touches Z,D
  1244.  
  1245. but: Reproduire une zone en la gondolant et/ou la comprimant.
  1246.  
  1247. -->  Précisez la couleur GUIDE et le nombre (1 ou 2) de guides.
  1248. Le contenu de la zone source est reproduit, pressé contre (une
  1249. ligne de) la couleur donnée, ou compressé entre 2 telles lignes
  1250. de cette couleur-guide. Cette couleur sera recherchée à partir
  1251. d'un point cible, suivant le cap donné.
  1252. En mode DIRECT, la zone 3-2 et le point cible 1 sont employés.
  1253. Sinon, 2 interactions ont lieu.
  1254. exercice: relogez le contenu d'un carré dans une ellipse !»»
  1255.             ZONES/inverser == touches Z,I
  1256.  
  1257. but: Mettre tête-bêche la zone 1-2 vue soit verticalement, soit
  1258.      horizontalement.
  1259.  
  1260. -->  Aucun pixel n'est égaré lors du traitement.
  1261. Les points 1 et 2 étant invariants, en composant une inversion
  1262. horizontale et une inversion verticale, la partie HAUT-GAUCHE
  1263. de la zone passera en BAS et à DROITE.
  1264.  
  1265. rem: La zone 1-2 est tronquée si elle sort de l'écran.»»
  1266.             ZONES/copier == touches Z,C
  1267.  
  1268. but: ¹/ si mode DIRECT: copier la zone 2-3 à partir du point 1.
  1269.      ²/ sinon, une INTERACTION saisit d'abord la zone source,
  1270. puis détermine la zone-image où la copie aura lieu. 
  1271.  
  1272. -->  Le mode direct permet d'agir avec la meilleure précision.
  1273. Si cette précision n'est pas requise, utilisez la procédure
  1274. N° 2, agréable et conviviale.
  1275. La pile des curseurs reste inchangée quoiqu'il arrive.
  1276.  
  1277. rem: zone source tronquée si elle sort de l'écran.»»
  1278.             ZONES/barioler == touches Z,B
  1279.  
  1280. but: En zone 1-2, remplacer une couleur cible par une série
  1281. (ou un dégradé) qu'on désigne par ses 2 couleurs bornes.
  1282. -->  4 motifs de bariolage sont proposés...
  1283. BANDES FLEXIBLES : sens et direction de traitement de TOUTE
  1284. la zone sont saisies dans le pavé directionnel. 
  1285. CERCLES, ELLIPSES... : vous marquez interactivement un rayon
  1286. maximal. Si un DECENTRAGE est spécifié, le pavé directionnel 
  1287. permet d'en fixer la direction et le sens. NB: couleur BORNE
  1288. N° 1 au CENTRE -- couleur BORNE N° 2 peut compléter la zone.
  1289. rem: La zone 1-2 peut en partie déborder l'écran.»»
  1290.             ZONES/ZONE >> ZONE == touches Z,Z
  1291.  
  1292. but: Insérer le contenu d'une zone source dans une zone cible.
  1293. Cela implique, en général, des COMPRESSIONS ou EXTENSIONS. 
  1294. Au passage, les couleurs de la zone source peuvent subir des
  1295. mutations, ou n'être pas reproduites (mutation vers TRANS).
  1296.  
  1297. -->  En DIRECT, les points 4 et 3 déterminent la source, la
  1298.      zone 2-1 étant la cible. Sinon, 2 interactions ont lieu.
  1299.  
  1300. rem: Si aucune mutation n'a lieu, cet opérateur se montre
  1301.      le plus rapide des multiplicateurs de zone.»»
  1302.  »»
  1303.  »»
  1304.             COULEURS/BRILLANCE == touches Q,B
  1305.  
  1306. but: Présent uniquement en mode HAM (avec 6 ou 8 BitPlanes).
  1307. Ajoute ou retranche une valeur -- [1-15] en HAM6 ou [1-63] en
  1308. HAM8 -- aux pixels dont la couleur est > 15 ou > 63. Ainsi,
  1309. les pixels sont éclaircis ou assombris mais restent R,V, ou B.
  1310. -->  Vous choisissez entre +CLAIR ou +SOMBRE et fixez un niveau
  1311. non NUL. De plus, vous spécifiez quelles séries de couleurs HAM
  1312. - BLEU, ROUGE, VERT (cumulables) - seront traitées par l'acteur.
  1313. Le drapeau DIRECT règle le déroulement de la fonction (suivre
  1314. la souris/ou LOUPE, OU traitement direct de la zone 1-2).
  1315. conseil: voyez l'article COULEURS/Néocolor !»»
  1316.             COULEURS/cible UZONE == touches Q,U
  1317.                                
  1318. but: S'il y a des ordres Copper en zone 1-2, on désigne sur la
  1319. palette un bloc de 1 ou + couleurs. Les NUMEROS des couleurs
  1320. ou leurs VALEURS RVB seront distribués à cette UZONE.
  1321.  
  1322. -->  La palette s'ouvre avec le titre: uzone[NNN] où NNN est
  1323. le nombre d'instructions en zone 1-2.
  1324. Si moins de couleurs sont désignées qu'il n'y a d'intructions,
  1325. la dernière couleur - son NUMERO ou sa VALEUR - sera réallouée
  1326. tant que nécessaire.»»
  1327.             COULEURS/Néocolor == touches Q,N
  1328.  
  1329. but: PRESTI-DIGIT-ATEUR qui métamorphose telle couleur en telle
  1330. autre, sur la zone 1-2 si le drapeau DIRECT est actif, ou sous
  1331. les pas de la souris (taille des pas == taille BROSSE).
  1332. -->  Dans la palette CLIQUEZ une couleur 'origine', CLIQUEZ une
  1333. couleur 'destination' ; répétez cette liaison en 2 temps autant
  1334. de fois qu'il y a de couleurs à changer, et cliquez sur [OK]..
  1335. En direct, les transmutations s'exécutent alors sous vos yeux,
  1336. sinon CLIQUEZ, PROMENEZ la souris... et re-CLIQUEZ pour finir.
  1337. rem: Au lieu de CLIQUER puis PROMENER la souris, pressez SHIFT
  1338.      et vous pourrez travailler dans la LOUPE.»»
  1339.             COULEURS/montrer == touches Q,M
  1340.  
  1341. but: Repérer où, sur l'image, une couleur de la palette est uti-
  1342. lisée. En mode DIRECT, action inverse: repérer sur la palette la
  1343. couleur présente à l'image sous le point 1.
  1344.  
  1345. -->  La couleur que vous souhaitez repérer sur l'écran est mise
  1346. en clignotement jusqu'à pression de la touche ESPACE.
  1347. En DIRECT, la palette s'ouvre et la couleur présente au point 1
  1348. - à condition que ce point ne soit pas hors écran - vous est
  1349. signalée par un rectangle bicolore. Cliquez le gadget [OK]
  1350. pour refermer la palette.»»
  1351.             COULEURS/copier..etc == touches Q,C
  1352.  
  1353. but: COPIER, ECHANGER ou MELER une couleur dans/avec une autre. 
  1354. Si 64 couleurs ou +, ces actions peuvent viser des blocs de
  1355. couleurs consécutives -- INV inverse un bloc de 2 ou +. 
  1356. -->  Une palette s'ouvre. Vous CLIQUEZ une couleur d'origine,
  1357. puis vous CLIQUEZ une destination. La valeur RVB d'origine
  1358. sera copiée dans - ou mêlée/échangée avec - la destination..
  1359. Répétez cette action en 2 temps autant de fois qu'il le faut
  1360. pour recomposer votre palette, et cliquez [OK]...
  1361. rem: la palette courante est préalablement sauvegardée.
  1362.      COULEURS/Undo vous rendra cette palette.»»
  1363.             COULEURS/rvb/tsi == touches Q,=
  1364.  
  1365. but: (Re)ajuster la teneur RVB d'une ou de plusieurs couleurs
  1366. de la palette. Le modèle TSI est également disponible.
  1367.  
  1368. -->  3 curseurs ROUGE/VERT/BLEU ou TEINTE/SATURATION/INTENSITE
  1369. sont à votre disposition. La teneur croît de ±16 verticale-
  1370. ment, de ±1 horizontalement. Un gadget [COULEUR] permet de
  1371. choisir une autre couleur. Un gadget conserve la teneur 
  1372. originelle et la restaure si vous le sélectionnez.
  1373. rem: la palette courante est préalablement sauvegardée.
  1374.      COULEURS/Undo vous rendra cette palette.»»
  1375.             COULEURS/restaurer == touches Q,R
  1376.  
  1377. but: Restaurer la palette par défaut, c'est-à-dire celle fixée
  1378. par le programme PEINDRE lui-même (palette MAISON).
  1379.  
  1380. -->  Les couleurs par défaut sont telles que l'utilisateur peut
  1381. clairement distinguer: gadgets, bordures, textes, fonds, etc..
  1382. Vos réglages RVB lors de l'élaboration d'un dessin - surtout
  1383. s'ils affectent les couleurs 0 à 7 - risquent de rendre les ma-
  1384. nipulations problématiques ; voici la parade !
  1385. rem: la palette courante est préalablement sauvegardée.
  1386.      COULEURS/Undo vous rendra cette palette.»»
  1387.             COULEURS/échelonner == touches Q,E
  1388.  
  1389. but: Etablir et doser, entre 2 couleurs bornes, une suite pro-
  1390. gressive ou dégressive, linéaire ou courbe, de teneurs RVB.
  1391. Cette suite sera maintenue visible dans la barre d'écran.
  1392. -->  Par 2 sélections dans la palette, vous fixez les bornes de
  1393. cette gamme. Elles restent d'abord inchangées, seules les
  1394. couleurs intermédiaires étant recalculées afin d'obtenir un
  1395. dégradé entre les 2 bornes. Le doseur RVB/TSI s'ouvre alors,
  1396. permettant de doser le dégradé par modification des bornes. 
  1397. rem: la palette courante est préalablement sauvegardée.
  1398.      COULEURS/Undo vous rendra cette palette.»»
  1399.             COULEURS/Undo-Redo == touches Q,Del
  1400.  
  1401. but: Echanger la palette courante contre celle précédemment
  1402. sauvegardée.
  1403.  
  1404. -->  Toute ouverture de la fenêtre de [DOSAGE rvb] provoque
  1405. la sauvegarde préventive de la palette courante. Tout appel à
  1406. RESTAURER, COPIER ou ECHELONNER fait de même.
  1407. Cet acteur permet de permuter PALETTE COURANTE x PALETTE SAUVE-
  1408. GARDEE, donc d'annuler les modifications RVB éventuellement
  1409. introduites par ces acteurs.
  1410. rem: opère aussi avec la roue T.S.I»»
  1411.  »»
  1412.             VARIETES/Tomcat == touches V,T
  1413.  
  1414. but: Dessiner à la souris sans les défauts liés à la mécanique.
  1415.      Après sélection d'une vitesse...
  1416. -->  ...on dessine à partir du point 1, en jouant au chat qui
  1417. court après la souris (au départ, le chat est embusqué en 1).
  1418. Placez le pointeur à quelque distance du point 1, cliquez !
  1419. Le tracé démarre et poursuit le pointeur que vous déplacez
  1420. pour obtenir la courbe de poursuite désirée. Cette courbe,
  1421. calculée par le programme, est plus lisse qu'une simple trace
  1422. faite manuellement. Quand la souris est rejointe, c'est fini.
  1423. rem: Respecte mode CLIP & taille de BROSSE.»»
  1424.             VARIETES/vaporiser == touches V,V
  1425.  
  1426. but: Peindre avec un atomiseur.
  1427.  
  1428. -->  Vous choisissez le diamètre de la zone circulaire arrosée
  1429. par le jet (calibre), puis une vitesse.
  1430. Les gouttelettes déposées auront la taille de la BROSSE et la
  1431. couleur COULEUR¹, sauf si le mode CLIP est actif. Dans ce
  1432. cas, le CLIP tiendra lieu de goutte de peinture...
  1433.  
  1434. rem: PRESSEZ et RELACHEZ le bouton gauche, promenez la souris..
  1435.      RE-CLIC pour finir !»»
  1436.             VARIETES/écris TEXTE == touches V,$
  1437.  
  1438. but: Afficher TEXTE (avec STYLE et MODE courants), soit après
  1439. interaction ou directement en 1 si le drapeau DIRECT est mis.
  1440.  
  1441. -->  Si besoin, les variables TEXTE et FONTE sont tout d'abord
  1442. initialisées. La fonction acquiert la direction d'écriture, ce
  1443. qui permet une justification à gauche ou à droite, en haut ou
  1444. en bas. Si la FONTE est à espacement fixe (comme les TOPAZ),
  1445. l'interlettre peut être accru.
  1446. rem: En mode interactif, un nouveau point est empilé :
  1447.      le point origine de la chaîne !»»
  1448.             VARIETES/colle CLIP == touches V,C
  1449.  
  1450. but: ¹/ mode DIRECT: coller, à partir de 1, le fragment CLIP.
  1451.      ²/ sinon: INTERACTION, un nouveau point étant empilé.
  1452.  
  1453. -->  Bien sûr, la variable CLIP doit avoir reçu un contenu.
  1454. Si un MASQUE a été défini pour ce clip, et si le flag MASQUER
  1455. est actuellement sélectionné, il en sera tenu compte.
  1456.  
  1457. rem: En mode INTERACTIF, les touches CURSEUR permettent de
  1458.      modifier la position du CLIP par rapport au pointeur.»»
  1459.             VARIETES/++droites == touches V,D
  1460.  
  1461. but: Tracer une droite entre les points 1 et 2 - incrémenter les
  1462. coordonnées de 1 et 2 - tracer une droite, etc..jusqu'à pression
  1463. de la touche BARRE d'ESPACE ; permet de créer des MOIRES.
  1464.  
  1465. -->  Une console s'ouvre dans laquelle vous entrez 4 réels: les
  1466. raisons Rx1,Ry1,Rx2,Ry2. Le dessin démarre et ne s'arrête que
  1467. lorsque vous pressez sur ESPACE.
  1468. rem: Il n'est pas tenu compte de la taille de la BROSSE, mais le
  1469. drapeau CLIP est considéré: dans ce cas, vous devrez spécifier
  1470. une taille d'espaces INTERCLIPS.»»
  1471.             VARIETES/++arcs == touches V,A
  1472.  
  1473. but: Tracer un arc entre les points 1 et 2 - incrémenter les
  1474. coordonnées de 1 et 2 - tracer un arc, etc..jusqu'à ce que la
  1475. touche BARRE d'ESPACE soit pressée.
  1476.  
  1477. -->  Une console s'ouvre dans laquelle vous entrez 4 réels: les
  1478. raisons Rx1,Ry1,Rx2,Ry2. Le dessin démarre et ne s'arrête que
  1479. lorsque vous pressez sur ESPACE.
  1480.  
  1481. rem: Il n'est pas tenu compte de la taille de la BROSSE, mais le
  1482.      drapeau CLIP est pris en compte.»»
  1483.             VARIETES/vaporistock == touches V,J
  1484.  
  1485. but: Vaporiser les CLIPS stockés, soit directement sur la zone 
  1486. 1-2 (mode DIRECT), soit en traînant la souris. Dans le premier
  1487. cas, pressez ESPACE pour stopper, sinon c'est l'interaction
  1488. habituelle: CLIQUER - DEPLACER - RECLIQUER.
  1489. -->  Pour chaque CLIP, vous pouvez d'abord modifier sa PRIORITE,
  1490. et restreindre son affichage aux couleurs CIBLES de votre choix.
  1491. Par défaut, toutes les couleurs sont des cibles potentielles.
  1492. collision avec cibles: le CENTRE d'un clip est son "hot point".
  1493. En fin d'opération, les couleurs NON cibles sont restaurées.
  1494. Les cibles sont mémorisées tant que leur clip reste en stock.»»
  1495.             VARIETES/décale PLAN == touches V,P
  1496.  
  1497. but: Décaler un des plans de bits constituant le dessin.
  1498.  
  1499. -->  L'écran sur lequel vous travaillez est comme un paquet de
  1500. 1,2,3,..,8 cartes. Cet acteur acquiert la direction du déca-
  1501. lage, un N° de plan, et la valeur du décalage... Le plan est
  1502. alors déplacé hors du jeu.
  1503. Il peut en résulter, selon le dessin et le nombre de plans, de
  1504. curieux effets graphiques.»»
  1505.             VARIETES/décale IMAGE == touches V,I
  1506.  
  1507. but: Décaler tous les BitPlanes constituant l'écran de dessin
  1508.      (l'acteur 'décale PLAN' opère ici récursivement).
  1509.  
  1510. -->  L'écran sur lequel vous travaillez est comme un paquet de
  1511. 1,2,3,..,8 cartes. Cet opérateur acquiert: la direction et la
  1512. valeur du décalage... Les plans (les cartes) glissent alors un
  1513. à un, à commencer par le dernier. Au passage, on peut observer
  1514. de curieux effets graphiques.
  1515. Plus banalement, cette fonction permet de décaler le dessin en
  1516. mettant à zéro la zone évacuée.»»
  1517.             VARIETES/franger == touches V,F
  1518.  
  1519. but: Sur la zone 1-2, en procédant dans un sens donné - muter
  1520. telle(s) couleur(s) en telle(s) autre(s) - si le pixel atteint
  1521. est d'une couleur BUTOIR, passer à la ligne/colonne suivante.
  1522.  
  1523. -->  Ainsi, on peut traiter la lisière de certains aplats, en
  1524. abordant ces aplats depuis 1 parmi 4 origines possibles.
  1525. Vous cliquez dans une palette les mutations que vous souhaitez,
  1526. et quelles couleurs serviront de butoirs.
  1527.  
  1528. rem: En mode CLIP, les pixels mutants sont remplacés par CLIP.»» 
  1529.             UCOPPER/instruire 1 == touches U, =
  1530.  
  1531. but: Planter ou modifier, en 1, un ordre Copper du type:
  1532.      WAIT (y1,x1) - MOVE (registre, nouvelle valeur RVB).
  1533. -->  [S'il n'y a pas d'instruction en 1, PEINDRE en crée une.]
  1534. Une fenêtre à 3 curseurs RVB/TSI s'ouvre, afin de doser la
  1535. valeur RVB prenant effet en 1. La valeur >> XXXXXX >> est
  1536. celle du registre quand le spot arrive en 1. 
  1537. En bas, un gadget conserve la valeur originellement activée
  1538. en 1 ; cette valeur est dupliquée au-dessus des potentiomètres,
  1539. où elle évoluera en temps réel.
  1540. Le VIEW est mis à jour à chaque relâchement d'un des gadgets.»»
  1541.             UCOPPER/SERIE 2-1 == touches U,!
  1542.  
  1543. but: Créer une instruction Copper au point 2 et la répéter
  1544. en une ligne ou colonne d'instructions jusqu'en 1.
  1545. Vous choisissez un SENS (ligne/colonne), puis PEINDRE...
  1546. -->  1) s'assure qu'aucune instruction ne sera écrasée.
  1547.      2) bouge 1 pour qu'il soit en ligne/colonne avec 2.
  1548.      3) crée une instruction-germe (tête de série) en 2.
  1549. En cas de sens VERTICAL, vous pourrez avoir une colonne en
  1550. pointillés (avec un PAS > 1). Finalement, le point 1 sera
  1551. toujours positionné sur la dernière instruction semée.
  1552. echec: si le point 2 sort du périmètre (0,0 - 222,YMAX) !»» 
  1553.             UCOPPER/transcopier == touches U,T
  1554.  
  1555. but: TRANSPORTER ou DUPLIQUER les ordres Copper de la zone 3-2
  1556. dans une zone dont 1 est le point haut-gauche. Un requester
  1557. offre le choix entre TRANSFERT ou COPIE (duplication).
  1558.  
  1559. -->  PEINDRE vérifie que la zone 3-2 contient des ordres Copper,
  1560. puis s'assure que l'opération n'écrasera pas des instructions
  1561. déjà présentes sur la zone-image. Alors, le déménagement ou
  1562. la duplication a lieu.
  1563.  
  1564. rem: Le périmètre (0,0 - 222,YMAX) reste infranchissable !»»
  1565.             UCOPPER/inverser == touches U,I
  1566.  
  1567. but: La zone 1-2 comptant N ordres Copper (N >= 2), échanger
  1568. les rôles entre ordre 1 et ordre N, ordre 2 et ordre N-1, etc..
  1569.  
  1570. -->  Echange des rôles implique que les éléments Y, X, et
  1571. Num. REGISTRE des ordres ne sont pas touchés. Les [nouvelles]
  1572. valeurs RVB seules sont échangées.
  1573.  
  1574. Typiquement, cette opération s'appliquera à une zone où des
  1575. instructions Copper ont été plantées pour obtenir un dégradé.
  1576. Le résultat sera un dégradé inverse.»»
  1577.             UCOPPER/échelonner == touches U,E
  1578.  
  1579. but: Modifier les valeurs RVB transportées par les ordres Copper
  1580. de la zone 1-2, afin que ces valeurs s'échelonnent en un dégradé
  1581. de la première à la dernière instruction. Le doseur RVB/TSI
  1582. s'ouvre alors, vous permettant d'ajuster ce dégradé...
  1583. -->  On suppose qu'il y a au moins 3 ordres sur la zone 1-2.
  1584. Le premier et le dernier (dans le sens du balayage) restent
  1585. inchangés, les autres voient leur 'valeur RVB' - 2 x 12 bits
  1586. stockés en registre pour modifier la couleur - recalculée.
  1587. La gamme de valeurs résultante dépend donc des valeurs dans
  1588. le premier et le dernier ordre de la zone 1-2.»»
  1589.             UCOPPER/montrer == touches U,M
  1590.  
  1591. but: Afficher la LISTE Copper particulière à une couleur, ou,
  1592. si le drapeau DIRECT est mis, montrer quelle couleur est traitée
  1593. par l'ordre présent au point 1.
  1594.  
  1595. -->  Par défaut, lorsque PEINDRE construit la liste particulière
  1596. d'une couleur (que vous désignez dans la palette), les choses se
  1597. passent presque comme dans 'LISTE+PURGE' (article suivant).
  1598.  
  1599. En mode DIRECT, s'il y a un ordre au point 1, vous apprendrez
  1600. quelle couleur il modifie.»»
  1601.             UCOPPER/liste+purge == touches U,L
  1602.  
  1603. but: Afficher le territoire UCopper:
  1604. un rectangle noir (0,0 - 222,YMAX) où chaque instruction est
  1605. figurée par un pixel blanc. Si des doublons existent, vous
  1606. pourrez en obtenir la suppression (purge).
  1607. -->  Auparavant, votre écran a été remisé dans le BitMap BKP,
  1608. qui a été VERROUILLE ! Dès lors, avec la LOUPE, vous pouvez
  1609. cliquer des points afin de retravailler les ordres Copper
  1610. situés "sous" ces points.
  1611. rem: Pour récupérer votre écran, faites UNDO (touche DEL).
  1612.      Le drapeau GelBKP reprendra alors son état initial.»»
  1613.             UCOPPER/voir == touches U,V
  1614.  
  1615. but: Contempler à loisir l'image qu'on est en train de créer,
  1616. et dont on a dopé les couleurs par une liste d'ordres Copper.
  1617.  
  1618. -->  Normalement, les ordres UCopper ne sont pas intégrés.
  1619. (exceptions: UCOPPER/instruire 1, UCOPPER/bouger 1). Cette
  1620. fonction permet, à un moment donné, de considérer le bilan
  1621. de son travail, en ajoutant au VIEW, comme VOIR et SCRUTER
  1622. le font automatiquement, la liste Copper qu'on a définie.
  1623. Un conseil: fermez les fenêtres, refoulez la barre d'écran.
  1624. rem: Pour finir, pressez la barre d'ESPACE.»»
  1625.             UCOPPER/détruire == touches U,0 (zéro)
  1626.  
  1627. but: Détruire les ordres Copper de la zone 1-2. Si cette zone
  1628. ne contient aucun ordre, vous en serez averti ! 
  1629.  
  1630. -->  Si l'écran courant comporte des ordres Copper, PEINDRE en
  1631. scrute la liste et fusille - SANS SOMMATION et SANS REMEDE ! -
  1632. ceux qui sont situés dans la zone 1-2. Réfléchissez donc avant
  1633. de faire appel à ce gangster !»»
  1634.             UCOPPER/bouger 1 == touches U,B
  1635.  
  1636. but: Un ordre Copper existant au point 1 (sinon, il est créé),
  1637. ajuster finement la position de cet ordre (et du point 1).
  1638. -->  Un potentiomètre bidimensionnel s'ouvre. La position cou-
  1639. rante évolue tandis que vous déplacez le bouton, le VIEW est
  1640. reconstruit lors d'un relâchement du bouton. Autres gadgets :
  1641. les [flèches] font des pas de 32 pixels - [R] restaure la posi-
  1642. tion initiale - [ABS/REL] pour afficher la position actuelle en
  1643. données absolues ou relatives - [x] [y] [xy] pour restreindre
  1644. les déplacements à une seule dimension ou non. 
  1645. echec: s'il y a collision avec une instruction voisine !»»
  1646.             POINTS/empiler 1 == touches . , =
  1647.  
  1648. but: Ajouter un point à la pile des coordonnées, en spécifiant
  1649. les coordonnées X,Y de ce point dans un gadget de chaîne.
  1650.  
  1651. -->  Les actuels points 1,2,3,4 descendent chacun d'un niveau,
  1652. le nouveau point que vous entrez peut ainsi être empilé.
  1653. Il sera le nouveau sommet de pile.
  1654.  
  1655. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1656. utilisez le clavier, pressez touche Amiga Droite + =»»
  1657.             POINTS/dépiler 1 == touches . , -
  1658.  
  1659. but: Décapiter la pile des coordonnées, en lui soustrayant le
  1660. point 1 - son sommet - (pour les Forthiens, opérateur DROP).
  1661.  
  1662. -->  Les points 2,3,4,5 montent chacun au niveau supérieur:
  1663. 1 reçoit 2 qui reçoit 3 qui reçoit 4 qui reçoit 5 qui est remis
  1664. à (0,0).
  1665.  
  1666. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1667. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + -»»
  1668.             POINTS/dupliquer 1 == touches . , +
  1669.  
  1670. but: Déposer sur la pile un double du point 1.
  1671.      (en Forth, opérateur DUP).
  1672.  
  1673. -->  Les points 1,2,3,4 descendent chacun au niveau inférieur:
  1674. 5 reçoit 4 qui reçoit 3 qui reçoit 2 qui reçoit 1 qui demeure.
  1675.  
  1676. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1677. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + +»»
  1678.             POINTS/information == touches . , I
  1679.  
  1680. but: Connaître les coordonnées des 5 points de la pile.
  1681.  
  1682. -->  Elles vous seront affichées dans une console maintenue
  1683. ouverte jusqu'à pression sur le gadget [OK].
  1684.  
  1685. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1686. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + I»»
  1687.             POINTS/reloger 1 == touches . , R
  1688.  
  1689. but: Réorganiser la pile des curseurs, pour que l'actuel sommet
  1690.      soit reclassé à un autre niveau.
  1691.  
  1692. -->  Un sélecteur permet de préciser quel nouveau rang l'actuel
  1693. point 1 devra occuper. Par suite, certains points seront promus,
  1694. d'autres seront enfoncés dans la pile, mais aucune information
  1695. ne sera perdue !
  1696.  
  1697. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1698. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + R»»
  1699.             POINTS/abriter 1 == touches . , (
  1700.  
  1701. but: Dépiler le sommet de la pile des coordonnées, et l'empiler
  1702. sur la pile d'appoint.
  1703.  
  1704. -->  Les actuels points 2,3,4,5 monteront d'un niveau, alors que
  1705. la pile d'appoint sera enfoncée d'un niveau afin d'accueillir
  1706. l'ancien sommet de la pile principale.
  1707.  
  1708. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1709. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + (»»
  1710.             POINTS/reprendre 1 == touches . , )
  1711.  
  1712. but: Dépiler le sommet de la pile d'appoint, pour l'empiler sur
  1713. la pile principale (acteur symétrique de ABRITER 1).
  1714.  
  1715. -->  Les actuels points 2,3,4,5 de la pile de réserve monteront
  1716. d'un niveau, alors que la pile principale sera enfoncée d'un
  1717. niveau afin d'accueillir l'ex-sommet de la pile d'appoint.
  1718.  
  1719. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1720. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + )»»
  1721.             POINTS/bouger 1 == touches . , B
  1722.  
  1723. but: Ajuster la position du point 1. Si cet acteur est appelé
  1724. depuis SPECIAL/Editer.., l'icône figurant le point 1 bougera
  1725. conformément à vos manipulations.
  1726. -->  Voyez l'article concernant UCOPPER/bouger 1.
  1727. La procédure est semblable, mais ici seul le point 1 bouge.
  1728. Les limites X et Y dépassent les limites de l'écran et varient
  1729. selon la résolution choisie. Le point 1 sera si besoin replacé
  1730. préalablement dans ces bornes.
  1731. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1732. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + B»»
  1733.             POINTS/échange 1×2 == touches . , X
  1734.  
  1735. but: Permute les points 1 et 2 (en Forth, opérateur SWAP).
  1736.  
  1737. -->  Les autres coordonnées restent, bien sûr, inchangées. Par
  1738. conséquent, aucun des 5 curseurs graphiques n'est perdu !
  1739.  
  1740. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1741. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + X»»
  1742.             POINTS/placer en 1 == touches . , 1
  1743.  
  1744. but: Promouvoir un des points (2,3,4 ou 5) au sommet de la
  1745.      pile (cf. opérateurs ROLL et PICK du Forth).
  1746.  
  1747. -->  Ex: placer 4 en 1. SELECTEUR s'ouvre: CLIC sur 4 !
  1748. 4 (sauvegardé) reçoit 3 qui reçoit 2 qui reçoit 1 qui reçoit
  1749. sauvegarde de 4. Aucun point n'est perdu !
  1750.  
  1751. rem: Dans le cadre de la fonction SPECIAL/Editer..., si vous
  1752. avez recours au clavier, pressez touche Amiga Droite + 1»»
  1753.             GEOMETRIE/milieu 1-2 == touches G,M
  1754.  
  1755. but: Obtenir sur la pile le milieu du segment [point 1 -
  1756.      point 2].
  1757.  
  1758. -->  Ce milieu est calculé et aussitôt empilé: il devient le
  1759. nouveau point 1, les anciens 1 & 2 devenant 2 & 3.»»
  1760.             GEOMETRIE/rotation == touches G,R
  1761.  
  1762. but: Le point 1 étant le CENTRE de ROTATION, faire tourner un
  1763. ou plusieurs des autres points [2-5]. Le maximum de points
  1764. susceptibles de tourner est donc 4.
  1765.  
  1766. -->  La variable ANGLE doit avoir reçu une valeur ! Si tel 
  1767. n'est pas le cas, VARIABLES/angle est appelé.
  1768.  
  1769. rem: La rotation s'effectue dans le sens horaire. Il n'y a
  1770. pas de nouveau point empilé.»»
  1771.             GEOMETRIE/angle droit == touches G,D
  1772.  
  1773. but: Créer un nouveau point de manière à pouvoir former un
  1774. segment perpendiculaire à l'actuel segment 2-1.
  1775.  
  1776. -->  Si besoin, la variable MESURE est d'abord initialisée !
  1777. Le nouveau point est calculé: sa distance à l'actuel point 1
  1778. sera égale à MESURE ; il formera avec l'actuel point 1 un
  1779. segment perpendiculaire à l'actuel segment 2-1.
  1780. Cet angle droit sera orienté dans le sens horaire.»»
  1781.             GEOMETRIE/hauteur == touches G,H
  1782.  
  1783. but: Calculer (sans la dessiner !) la hauteur issue de 1 et
  1784.      aboutissant à la droite 3-2. 
  1785.  
  1786. -->  Les points 3 et 2 ne doivent pas être superposés !
  1787. Un nouveau point est empilé: le PIED de cette HAUTEUR, qui se
  1788. trouve donc sur la droite, ex-droite 3-2 devenue droite 4-3.»»
  1789.             GEOMETRIE/opposé de 2 == touches G,O
  1790.  
  1791. but: Obtenir sur la pile le point symétrique de 2 dans une
  1792.      symétrie de centre 1.
  1793.  
  1794. -->  Ce point est calculé et aussitôt empilé: il devient le
  1795. nouveau point 1, les anciens 1 & 2 devenant 2 & 3.»»
  1796.             GEOMETRIE/intersection == touches G,X
  1797.  
  1798. but: Obtenir sur la pile le point d'intersection des droites
  1799.      1-2 et 3-4.
  1800.  
  1801. -->  Ce point est calculé et aussitôt empilé: il devient le
  1802. nouveau point 1, les anciens 1,2,3,4 devenant 2,3,4,5.»»
  1803.             GEOMETRIE/12 // 34 == touches G,=
  1804.  
  1805. but: Le bipoint (3,2) et le point 1 étant considérés, empiler
  1806.      un nouveau point qui formera, avec l'actuel point 1, un
  1807.      bipoint équipollent à (3,2).
  1808.  
  1809. -->  Ce point est calculé et aussitôt empilé. Il résulte (après
  1810.      enfoncement de la pile) 2 vecteurs égaux: 1-2 et 4-3.»»
  1811.             GEOMETRIE/ALIGNER 1 == touches G,L
  1812.  
  1813. but: Aligner les 2 ou 3 premiers points de la pile.
  1814.  
  1815. -->  Si les 2 (premiers) points sont choisis: le point 1 est
  1816. ajusté sur la même ligne ou colonne que le point 2.
  1817. Si les 3 (premiers) points sont choisis: le point 1 est ajusté
  1818. sur la ligne passant par 2 et 3.
  1819. Pratiquement, CLIQUEZ vos points, puis appelez cet acteur qui
  1820. rectifiera la position du dernier point entré, le point 1, de
  1821. façon à l'aligner correctement sur 2, ou sur 2 et 3.»»
  1822.             GEOMETRIE/centre 123 == touches G,Y
  1823.  
  1824. but: Obtenir sur la pile le point équidistant des points
  1825.      1, 2 et 3 (centre du cercle circonscrit au triangle 123).
  1826.  
  1827. -->  Ce point est calculé et aussitôt empilé: il devient le
  1828. nouveau point 1, les anciens 1,2,3 devenant 2,3,4.»»
  1829.             GEOMETRIE/jalonner == touches G,µ
  1830.  
  1831. but: Placer un nouveau point dont la distance à l'actuel point 1
  1832.      sera égale à MESURE.
  1833.  
  1834. -->  Un pavé directionnel permet de situer ce point:
  1835. 8 directions (caps) sont sélectionnables. Bien sûr, l'actuel
  1836. point 1 deviendra point 2 en retour de fonction.
  1837. On suppose que la variable MESURE est initialisée... sinon,
  1838. PEINDRE fait un détour par VARIABLES/mesure.»»
  1839.             SPECIAL/barre == touche Tab(ulation)
  1840.  
  1841. but: Interrupteur pour afficher/cacher la barre d'écran.
  1842.  
  1843. -->  La barre de votre écran vous donne en permanence de
  1844. très précieux points de repère concernant la fenêtre/fonction
  1845. actuellement activée. Lorsque la fenêtre principale est active,
  1846. la barre affiche [dessin] ou le nom du fichier courant.
  1847.  
  1848. rem: Certains opérateurs utilisent temporairement la barre
  1849.      d'écran pour afficher une message spécial.»»
  1850.             SPECIAL/F1-F10 == touche Esc(ape)
  1851.  
  1852. but: Programmer une des touches de fonction F1-F10.
  1853.  
  1854. -->  Il faut que des commandes (max 16) aient été notées sur
  1855. le bloc-notes. Cet acteur a pour rôle d'assigner la liste de
  1856. commandes prises en note à la touche F1-F10 que vous allez
  1857. presser. Il suffira ensuite d'activer cette touche: la liste
  1858. de commandes sera exécutée.
  1859.  
  1860. rem: Si la touche a déjà reçu un programme, ce programme sera
  1861.      écrasé par le nouveau !»»
  1862.             SPECIAL/Editer... == touche Ctrl
  1863.  
  1864. but: Disposer d'une représentation concrète des 5 curseurs de la
  1865.      pile, pour pouvoir les manipuler plus aisément.
  1866.  
  1867. -->  Les points sont affichés dans l'ordre 5,4,3,2,1, sous forme
  1868. d'icônes déplaçables à la souris. Vous pouvez en sélectionner
  1869. et déplacer plusieurs en maintenant la touche SHIFT enfoncée.
  1870. La barre offre un menu [POINTS] qui regroupe les acteurs de la
  1871. page POINTS. Voyez les articles les concernant !
  1872. rem: ce MENU contient aussi 2 commandes d'échelle permettant
  1873.      d'agrandir ou rapetisser l'angle de vue.»»
  1874.             SPECIAL/FLAGS off == touche AMIGA gauche
  1875.  
  1876. but: Remettre tous les drapeaux (flags) dans leur état initial,
  1877.      l'état non activé (OFF).
  1878.  
  1879. -->  Cependant, le drapeau GelBKP, s'il est actif, ne sera
  1880. remis à 0 qu'après votre confirmation explicite.
  1881. Cette table rase vous permettra, alors, d'activer uniquement
  1882. le ou les drapeaux strictement nécessaires à l'acteur auquel
  1883. vous envisagez ensuite de faire appel.»»
  1884.             SPECIAL/UNDO-REDO == touche Del
  1885.  
  1886. but: Echanger RAPIDEMENT le contenu de la fenêtre de travail
  1887. contre celui du BitMap BKP (back-up). La première fois, cela
  1888. équivaut donc à DEFAIRE, la fois suivante à REFAIRE, etc...
  1889.  
  1890. -->  Ce caractère cyclique est pourtant inhibé par l'activation
  1891. du drapeau GelBKP !
  1892. Lorsque ce drapeau est mis, il n'y a plus échange entre DESSIN
  1893. et BACKUP, mais un simple rappel du BACKUP (protégé alors
  1894. contre toute écriture).»»
  1895.             SPECIAL/Flood == touche *
  1896.  
  1897. but: Submerger (avec la COULEUR¹) une surface vue comme un
  1898.      aplat d'une certaine couleur, la couleur sous le point 1.
  1899.  
  1900. -->  PEINDRE examine la couleur en 1 et inonde tous les pixels
  1901. alentour qui sont de cette même couleur (point 1 compris).
  1902.  
  1903. rem: Si vous voulez effectuer un remplissage avec un motif
  1904. multicolore, faites appel à l'acteur FILL ci-après...»»
  1905.             SPECIAL/Fill == touche 0
  1906.  
  1907. but: Remplissage (avec COULEUR¹) d'une surface considérée comme
  1908.      l'intérieur d'un enclos dont PEINDRE demande la couleur
  1909.      afin de pouvoir l'identifier. 
  1910.  
  1911. -->  Vous cliquez cette couleur d'arrêt dans une palette. Un
  1912. contour HERMETIQUE de cette couleur doit exister, le point 1 se
  1913. situant à l'intérieur ! Notez que FLOOD est moins périlleux !
  1914. rem: Si un motif de SURFACE n° 8 multicolore existe, et si ce
  1915. motif est sélectionné, le présent acteur - caractéristique 
  1916. unique - en tiendra compte.»»
  1917.  »»
  1918.  »»
  1919.  »»
  1920.